| Maestria Elemental Elemental | — → 25% |
Fica com int 10 · MATK 25% · Potência de buffs 40% · cdr 15 · Maestria Elemental 25%
Prévia · Arquétipos
Hoje quase todo mundo acaba de Guardião — não porque escolheu, mas porque é o único que tem itens. Isso muda.
Abaixo está tudo o que mudou, item por item. Já está valendo no jogo.
01
O sistema de arquétipos funciona. O arsenal é que não acompanhou.
Quando os arquétipos entraram, a ideia era que cada classe tivesse uma identidade de dano: o Sura fecha combos, o Genetic manda o bicho, o Warlock queima tudo. Na prática, aconteceu outra coisa — quase todo mundo virou Guardião.
O motivo é simples quando você olha o arsenal. O Guardião se alimenta de HP máximo, e HP máximo está em peça de todo tipo, em todo nível, para todas as classes. Os outros cinco arquétipos se alimentam de status que existem em pouquíssimas peças — e quase sempre só em mítico.
Medimos isso peça por peça, com o motor do jogo. Na faixa que a maioria de vocês joga — épico e lendário — existem 88 peças que enchem o Guardião e 2 que enchem o Combo. Montando a build do arquétipo com só épico e lendário, o Guardião chegava a 59–78% do multiplicador e a Letalidade a 11–27%. Cinco vezes e meia mais fácil.
Não é que o Guardião esteja forte demais. É que, antes do full mítico, ele era o único que existia — e por isso todo mundo ia nele, mesmo jogando uma classe que não tem nada a ver com escudo.
O resultado é que o Shadow Chaser, que devia ser uma máquina de crítico, andava de escudo. O Genetic, que devia mandar plantas, andava de escudo. O Rune Knight tinha o único item de Guardião dele numa espada de duas mãos — a arma que impede usar escudo.
02
Cada classe passa a ter um arquétipo principal e um secundário. O principal é o que o arsenal dela vai encher até o fim; o secundário é uma escolha alternativa de build. A escolha sai do que a árvore de habilidades já sustenta — um arquétipo só serve se a classe consegue cumprir a condição dele.
As runas e o sopro do dragão pedem golpe pesado, não escudo. Ganha três armas de uma mão para poder erguer escudo quando quiser — antes ele não tinha nenhuma.
A única classe que já nasce com lança de uma mão e escudo. O escudo é a identidade dela, e ela ainda leva três bênçãos de grupo.
Aproveita 100% da taxa de crítico — poucas classes fazem isso. O elemental vira o secundário, agora morando no cajado mítico em vez do épico.
Fogo e vento com três magias cada: é a classe que domina elemento de verdade. Tem só um invocado, então o pet fica em segundo.
Arco e precisão. Warg e Falcão sustentam o invocador como caminho alternativo.
Seis cantos que fortalecem o grupo. O instrumento é de uma mão, então o escudo não custa nada — vira o bardo que segura a linha.
Mesma árvore do Minstrel, então o que separa as duas é o item: o Véu da Dançarina já carrega crítico, e ela fica com a Letalidade.
Onze bênçãos de grupo — nenhuma outra classe chega perto. As sete magias sagradas sustentam o elemental.
Quatro magias de combo: Tiger Cannon, Asura, Coleta de Almas e Combo Esmagador. É a única classe com a cadeia inteira.
Letalidade pura. Já é a classe de crítico mais forte do jogo, e nenhum item exclusivo dela foi tocado.
As adagas dele são de uma mão, então o escudo fica livre de graça — o Guardião vira secundário sem custar arma.
Off-tank: aguenta e devolve. Dois machados viram de uma mão para o escudo caber. Como o arsenal dele tem poucas peças de crítico, cada uma vale mais que a média. Não recebe bônus de invocação.
O invocador de verdade do jogo. Plantas e homúnculo são a identidade dele, e o arsenal inteiro empurra para lá — por isso ele sai da lista de classes que aproveitam 100% da taxa de crítico.
O multiplicador de arquétipo não soma: vale o maior, nunca a soma de dois. Então ter um arquétipo "quase cheio" e outro "quase cheio" é pior que ter um cheio. O secundário existe para quem quiser trocar de estilo, não para acumular.
03
Warlock, Rune Knight e Mechanic estavam presas por motivos diferentes. Cada uma tem um conserto próprio.
O Warlock é a classe que consegue destravar três arquétipos: Elemental (ele tem fogo, água e espectro com duas ou mais magias cada), Combo (Comet gasta a carga que Soul Expansion acumula) e Letalidade.
O problema é que ele não tinha item que alimentasse nenhum deles direito. Pior: todo o dano elemental dele estava nos quatro cajados épicos. Para jogar de Elemental você tinha que largar o Cajado do Orgulho, que é mítico e dá 420 de MATK, e usar um épico de 240 — perdia 43% do MATK para ganhar 5% do arquétipo. Ninguém nunca ia fazer isso, e por isso o Elemental do Warlock nunca existiu de verdade.
O que muda: a Maestria Elemental sai do épico e vai para o mítico — Cajado do Orgulho e Manto do Arcano. Você não precisa mais escolher entre ter MATK e ter elemental. E o principal dele passa a ser Letalidade, porque o Warlock é uma das classes que aproveita 100% da taxa de crítico: o crítico é o caminho natural dele, e é menos trabalho e mais coerente do que forçar o Combo. O Elemental fica como secundário, agora funcionando.
O Rune Knight tinha o arsenal exclusivo mais vazio do jogo em termos de arquétipo: as seis peças dele somavam apenas HP máximo. E 87 desses pontos estavam na Espada do Dragão Ancião, que é de duas mãos — ou seja, a única peça que empurrava ele para Guardião era justamente a que tirava o escudo dele. Não dava para usar.
Fora isso, ele não tinha nenhuma arma mítica ou lendária de uma mão. O melhor que ele conseguia empunhar sozinho era um épico genérico de 195 de ATK, contra 420 da Lança da Luxúria. O Guardião não era caro para o Rune Knight — era impossível.
O que muda: as armas dele passam a dar dano crítico (Letalidade vira o principal), e ele ganha três opções de uma mão para poder erguer escudo quando quiser ir de Guardião:
O Mechanic tinha 25 pontos de arquétipo no arsenal exclusivo inteiro — menos de 4% do necessário para encher um. Era a classe mais pobre do jogo por uma ordem de grandeza. E como todos os machados dele são de duas mãos, Guardião estava fora.
O que muda: as armas dele passam a dar dano crítico, e dois machados viram de uma mão — Machado do Veterano (300 → 240) e Fúria Furacão (240 → 150) — para ele poder jogar de off-tank, que é o que mais combina com a classe: aguenta a pancada e devolve.
Por que as peças dele dão números maiores. Medindo slot a slot, no épico+lendário o Mechanic enche a mão direita, os dois anéis e a capa — e fica com cinco espaços vazios, porque não existe peça de crítico de elmo, rosto, boca ou armadura para ele. O Guillotine Cross, na mesma faixa, tem sete peças de crítico na linha dele e cobre quase tudo. Para os dois chegarem na mesma porcentagem com metade das peças, as do Mechanic precisam valer mais. Elas seguem a régua de sempre: mítico > lendário > épico, sem inversão.
Ele não recebe bônus de invocação. Sabemos que a Artilharia é uma torreta, mas nenhum item do Mechanic dá dano de invocação hoje, e colocar isso seria pior: espalharia o poder dele em dois caminhos fracos em vez de um forte. O invocador de verdade continua sendo o Genetic.
04
Cinco coisas mudam além dos itens.
Hoje, 10% de HP máximo dá 10 de Guardião e 10% de HP. É duas coisas pelo preço de uma — e como HP está em toda peça, o Guardião saía de graça para o servidor inteiro.
Agora 10% de HP máximo dá 5 de Guardião e continua dando os 10% de HP. Ninguém perde vida. Quem quiser o arquétipo cheio usa Maestria do Guardião, que é o status dedicado e não infla HP. Os itens de Guardião foram reescritos com essa conta — nenhum deles perdeu HP.
O quanto você precisa juntar para encher um arquétipo agora é diferente por arquétipo, e sai de uma medição: é o teto que a classe dona daquele arquétipo alcança com o arsenal dela no máximo. Assim cada classe chega ao topo do seu, e ninguém chega ao topo do dos outros de graça.
Existe uma lista de classes que aproveitam 100% da taxa de crítico do equipamento; quem está fora aproveita metade. O Genetic estava nessa lista, e isso nunca combinou com o desenho dele: o arsenal do Genetic empurra dano de invocação, não dano crítico. Ele estava sendo pago por duas identidades ao mesmo tempo.
O que muda: o Genetic sai da lista. Isto é um nerf e vai ser sentido por quem já joga de Genetic hoje — a taxa de crítico que vem do equipamento passa a valer metade para ele. Em compensação, o caminho de invocador dele é o mais forte do jogo e não foi tocado: ele continua sendo a única classe que enche o Invocador sozinha.
Balanceamos tudo com +20 de refino e 10 estrelas, porque é isso que revela o poder de verdade de um jogador — não o item recém-dropado. E colocamos uma regra do outro lado: com o item cru, ninguém pode encher arquétipo nenhum. Conferimos — no item +0, sem estrela e sem Ascensão, o máximo que qualquer classe alcança é 55% de um arquétipo.
Consideramos converter o HP das peças genéricas em HP fixo, mas medimos e reprovamos: HP em porcentagem cresce com a vida do seu herói e HP fixo não, então o mesmo número tirava vida do Rune Knight e dava vida ao Ranger. Não existe número justo para os dois. Ficou como está.
05
Quanto de cada arquétipo você enche em cada faixa de equipamento — o principal e o secundário da classe, lado a lado.
| Classe | Arquétipo principal | Arquétipo secundário | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| qual | ép+lend | mítico | qual | ép+lend | mítico | |
| Rune Knight | Letalidade | 33% | Cheio | Guardião | 66% | 82% |
| Royal Guard | Guardião | 76% | Cheio | Regência | 16% | 16% |
| Warlock | Letalidade | 33% | Cheio | Elemental | 63% | 77% |
| Sorcerer | Elemental | 66% | Cheio | Invocador | 20% | 60% |
| Ranger | Letalidade | 44% | Cheio | Invocador | 10% | 16% |
| Minstrel | Regência | 58% | Cheio | Guardião | 32% | 44% |
| Wanderer | Regência | 60% | Cheio | Letalidade | 35% | Cheio |
| Arch Bishop | Regência | 86% | Cheio | Elemental | 44% | 62% |
| Sura | Combo | 75% | Cheio | Letalidade | 14% | Cheio |
| Guillotine Cross | Letalidade | 54% | Cheio | — | — | — |
| Shadow Chaser | Letalidade | 53% | Cheio | Guardião | 32% | 44% |
| Mechanic | Letalidade | 52% | Cheio | Guardião | 33% | 45% |
| Genetic | Invocador | 57% | Cheio | Guardião | 33% | 45% |
"Cheio" quer dizer que o arquétipo chegou ao multiplicador máximo. As 13 classes chegam lá no principal com o arsenal mítico completo — hoje, nenhuma chega. Tudo medido no melhor caso possível: +20 de refino, 10 estrelas, as melhores cartas em cada encaixe e a Ascensão inteira — nas duas colunas. Nada impede alguém de ter a árvore no topo e ainda estar de épico, e é esse o número que responde "dá para encher o arquétipo aqui?". Os números saem do mesmo cálculo que a sua ficha usa.
Repare que o arquétipo que compensa muda conforme você sobe de raridade: o Rune Knight rende mais de Guardião enquanto está de épico e lendário e vira Letalidade no mítico; o Warlock faz o mesmo saindo de Elemental. Isso é de propósito — a build acompanha o equipamento que você tem, e não obriga a escolher no começo.
06
Tudo o que muda, com o valor de antes e o de depois. São 112 itens, agrupados por quem pode usar.
| Maestria Elemental Elemental | — → 25% |
Fica com int 10 · MATK 25% · Potência de buffs 40% · cdr 15 · Maestria Elemental 25%
| Maestria Elemental Elemental | — → 25% |
Fica com int 10 · mdef 20 · Potência de buffs 50% · MATK 20% · dmgRed 10% · Maestria Elemental 25%
| Potência de buffs Regência | 25% → 32% |
Fica com int 8 · MATK 15% · Potência de buffs 32%
| Potência de buffs Regência | — → 32% |
| Maestria Elemental Elemental | — → 15% |
Fica com maxSpPct 40% · MATK base 30 · Potência de buffs 32% · Maestria Elemental 15%
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
Fica com MATK 15% · Potência de buffs 22%
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
| Maestria Elemental Elemental | — → 10% |
Fica com int 4 · maxSpPct 10% · Potência de buffs 22% · Maestria Elemental 10%
| Dano de invocação Invocador | 25% → 32% |
Fica com Dano de invocação 32% · ATK 15% · Dano corpo-a-corpo 20%
| Dano de invocação Invocador | 25% → 32% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 10% |
Fica com int 6 · ATK 15% · Dano de invocação 32% · Maestria do Guardião 10%
| Dano de invocação Invocador | — → 22% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 7% |
Fica com Dano vs Boss 10% · Dano de invocação 22% · Maestria do Guardião 7%
| Dano de invocação Invocador | 15% → 22% |
Fica com Dano de invocação 22%
| Dano crítico Letalidade | — → 55% |
Fica com str 10 · Dano corpo-a-corpo 30% · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 25% · Dano crítico 55%
| Dano crítico Letalidade | — → 55% |
Fica com ATK 20% · Crítico 15 · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 25% · str 10 · Dano crítico 55%
| Tipo de arma | machado de 2 mãos → machado de 1 mão |
| ATK base | 300 → 240 |
| Dano crítico Letalidade | — → 46% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 10% |
Fica com Dano corpo-a-corpo 25% · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 20% · Dano crítico 46% · Maestria do Guardião 10%
| Dano crítico Letalidade | — → 46% |
Fica com ATK 15% · Dano crítico 46%
| Tipo de arma | machado de 2 mãos → machado de 1 mão |
| ATK base | 240 → 150 |
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 7% |
Fica com ASPD 8% · Dano crítico 32% · Maestria do Guardião 7%
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
Fica com Dano vs Boss 10% · Dano crítico 32%
| Potência de buffs Regência | 40% → 50% |
Fica com dex 10 · ATK 20% · Potência de buffs 50% · cdr 12 · Dano à distância 40%
| Potência de buffs Regência | 40% → 50% |
Fica com dex 8 · Potência de buffs 50% · Dano à distância 40% · ASPD 12%
| Potência de buffs Regência | 15% → 32% |
Fica com Potência de buffs 32% · MATK 25% · Dano à distância 15%
| Potência de buffs Regência | 15% → 32% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 10% |
Fica com Potência de buffs 32% · cdr 10 · Maestria do Guardião 10%
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 7% |
Fica com ASPD 8% · Potência de buffs 22% · Maestria do Guardião 7%
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
Fica com Crítico 10 · Potência de buffs 22%
| Dano crítico Letalidade | 30% → 45% |
Fica com dex 10 · Dano à distância 50% · Dano crítico 45% · Dano vs Boss 20%
| Dano crítico Letalidade | 30% → 45% |
Fica com Dano à distância 40% · Dano vs Boss 20% · Dano crítico 45% · dex 10 · flee 25
| Dano crítico Letalidade | 20% → 32% |
| Dano de invocação Invocador | — → 15% |
Fica com Crítico 15 · Dano à distância 40% · Dano crítico 32% · Dano de invocação 15%
| Dano crítico Letalidade | 25% → 32% |
Fica com Dano à distância 40% · Dano crítico 32%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
| Dano de invocação Invocador | — → 10% |
Fica com Dano à distância 40% · Dano crítico 22% · Dano de invocação 10%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano à distância 55% · Dano crítico 22%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 111% |
Enche 131 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com HP 40% · def 40 · dmgRed 10% · reflect 25 · mdef 20 · Maestria do Guardião 111%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 86% |
Enche 94 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com ATK 12% · HP 15% · Maestria do Guardião 86%
| Potência de buffs Regência | — → 15% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 93% |
Fica com Dano corpo-a-corpo 20% · dmgRed 8% · def 40 · reflect 15 · Potência de buffs 15% · Maestria do Guardião 93%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 64% |
Fica com Ignora DEF 20% · Maestria do Guardião 64%
| Potência de buffs Regência | — → 10% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 64% |
Fica com Dano vs Boss 10% · Potência de buffs 10% · Maestria do Guardião 64%
| Dano crítico Letalidade | — → 45% |
Fica com HP 40% · ATK 25% · dmgRed 20% · def 40 · Dano crítico 45%
| Dano crítico Letalidade | — → 45% |
Fica com str 10 · ATK 25% · Ignora DEF 15% · Dano vs Boss 25% · Dano crítico 45%
| Tipo de arma | espada de 2 mãos → espada de 1 mão |
| ATK base | 300 → 240 |
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
Fica com HP 50% · Dano crítico 32%
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
Fica com Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 20% · Dano corpo-a-corpo 15% · Dano crítico 32%
| Tipo de arma | lança de 2 mãos → espada de 1 mão |
| ATK base | 240 → 150 |
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 7% |
Fica com ASPD 8% · Dano crítico 22% · Maestria do Guardião 7%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano vs Boss 10% · Dano crítico 22%
| Dano crítico Letalidade | 25% → 45% |
Fica com flee 25 · agi 10 · ATK 20% · Crítico 10 · Dano crítico 45% · Dano à distância 30% · Dano corpo-a-corpo 30%
| Dano crítico Letalidade | 35% → 45% |
Fica com agi 10 · Dano crítico 45% · Dano corpo-a-corpo 30% · Ignora DEF 25%
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
Fica com ATK 20% · Dano crítico 32%
| Dano crítico Letalidade | 25% → 32% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 10% |
Fica com Crítico 15 · Dano crítico 32% · ASPD 12% · Maestria do Guardião 10%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 7% |
Fica com ASPD 8% · Dano crítico 22% · Maestria do Guardião 7%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Crítico 10 · Dano crítico 22%
| Maestria Elemental Elemental | — → 36% |
Fica com MATK 25% · Dano de invocação 40% · cdr 12 · Maestria Elemental 36%
| Maestria Elemental Elemental | — → 56% |
Fica com cdr 20 · int 45 · MATK 50% · Dano de invocação 30% · mdef 20 · Maestria Elemental 56%
| Dano de invocação Invocador | 30% → 15% |
| Maestria Elemental Elemental | — → 17% |
Fica com Dano de invocação 15% · MATK 15% · Maestria Elemental 17%
| Maestria Elemental Elemental | — → 32% |
Fica com MATK 12% · cdr 10 · Maestria Elemental 32%
| Maestria Elemental Elemental | — → 22% |
| Dano de invocação Invocador | — → 10% |
Fica com Ignora DEF 20% · Maestria Elemental 22% · Dano de invocação 10%
| Maestria Elemental Elemental | — → 22% |
Fica com MATK 15% · Maestria Elemental 22%
| Maestria de Combo Combo | — → 25% |
Fica com Dano de combo 20% · Dano corpo-a-corpo 20% · Dano crítico 15% · Maestria de Combo 25%
| Maestria de Combo Combo | — → 20% |
Fica com Dano de combo 25% · Maestria de Combo 20%
| Maestria de Combo Combo | — → 30% |
| Dano crítico Letalidade | — → 10% |
Fica com Ignora DEF 20% · Maestria de Combo 30% · Dano crítico 10%
| Maestria de Combo Combo | — → 30% |
Fica com ASPD 8% · Maestria de Combo 30%
| Potência de buffs Regência | 40% → 50% |
Fica com dex 10 · Potência de buffs 50% · Dano à distância 40% · Crítico 20
| Potência de buffs Regência | 30% → 50% |
Fica com flee 30 · Crítico 15 · dex 10 · Potência de buffs 50% · ASPD 15% · Dano crítico 45%
| Potência de buffs Regência | 25% → 32% |
| Dano crítico Letalidade | — → 15% |
Fica com Potência de buffs 32% · Dano à distância 30% · ASPD 12% · Dano crítico 15%
| Potência de buffs Regência | 15% → 32% |
Fica com Potência de buffs 32% · flee 20
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
| Dano crítico Letalidade | — → 10% |
Fica com ASPD 10% · Potência de buffs 22% · Dano crítico 10%
| Potência de buffs Regência | — → 22% |
Fica com Crítico 10 · Potência de buffs 22%
| Dano crítico Letalidade | 30% → 45% |
| Maestria Elemental Elemental | — → 25% |
Fica com int 10 · MATK 25% · cdr 15 · Dano crítico 45% · Dano vs Boss 20% · Maestria Elemental 25%
| Maestria Elemental Elemental | — → 25% |
| Dano crítico Letalidade | — → 45% |
Fica com int 10 · MATK 25% · cdr 12 · maxSpPct 50% · mdef 15 · Maestria Elemental 25% · Dano crítico 45%
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
Fica com MATK 12% · Dano crítico 32%
| Dano crítico Letalidade | — → 32% |
| Maestria Elemental Elemental | — → 15% |
Fica com MATK 12% · cdr 10 · Dano crítico 32% · Maestria Elemental 15%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano crítico 22%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano crítico 22%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano crítico 22%
| Dano crítico Letalidade | — → 22% |
Fica com Dano crítico 22%
| Potência de buffs Regência | 15% → 26% |
Fica com int 6 · mdef 10 · Potência de buffs 26% · MATK 10%
| HP Guardião | 25% → — |
| Maestria de Combo Combo | — → 34% |
Fica com mdef 12 · dmgRed 8% · Maestria de Combo 34%
| Maestria de Combo Combo | — → 22% |
Fica com str 4 · ATK 5% · Maestria de Combo 22%
| Potência de buffs Regência | — → 17% |
Fica com int 4 · maxSpPct 15% · Potência de buffs 17%
| Potência de buffs Regência | 10% → 17% |
Fica com mdef 6 · vit 4 · Potência de buffs 17%
| HP Guardião | 15% → — |
| Maestria de Combo Combo | — → 22% |
Fica com mdef 6 · Maestria de Combo 22%
| Potência de buffs Regência | — → 17% |
Fica com mdef 6 · flee 15 · Potência de buffs 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 26% |
Fica com agi 6 · ATK 12% · Dano à distância 15% · Dano crítico 26%
| HP Guardião | 25% → — |
| Dano crítico Letalidade | — → 26% |
Fica com agi 6 · dex 6 · Dano à distância 20% · Dano crítico 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com dex 4 · Dano à distância 10% · Dano crítico 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com dex 4 · Crítico 8 · Dano crítico 17%
| Potência de buffs Regência | — → 26% |
Fica com agi 4 · ASPD 5% · Potência de buffs 26%
| Potência de buffs Regência | — → 26% |
Fica com mdef 6 · flee 15 · Potência de buffs 26%
| Potência de buffs Regência | — → 26% |
Fica com agi 4 · flee 10 · Potência de buffs 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 26% |
Fica com MATK 15% · int 6 · Crítico 10 · cdr 8 · Dano crítico 26%
| HP Guardião | 20% → — |
| Maestria Elemental Elemental | — → 26% |
Fica com MATK 15% · int 6 · cdr 10 · Maestria Elemental 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com MATK 10% · int 4 · ATK 8% · Dano crítico 17%
| Maestria Elemental Elemental | — → 17% |
Fica com int 4 · maxSpPct 15% · Maestria Elemental 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com mdef 6 · maxSpPct 15% · Dano crítico 17%
| Maestria Elemental Elemental | — → 17% |
Fica com int 4 · mdef 6 · MATK 5% · Maestria Elemental 17%
| Maestria Elemental Elemental | — → 17% |
Fica com mdef 6 · maxSpPct 15% · Maestria Elemental 17%
| HP Guardião | 25% → — |
| Dano de invocação Invocador | 15% → 26% |
Fica com ATK 10% · MATK 10% · Dano de invocação 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 42% |
Fica com str 4 · int 4 · ATK 12% · Dano de invocação 15% · MATK 12% · Dano crítico 42%
| Dano crítico Letalidade | — → 30% |
Fica com str 4 · ATK 5% · Dano crítico 30%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 4% |
Enche 12 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com HP 15% · Maestria do Guardião 4%
| Dano crítico Letalidade | — → 30% |
Fica com str 4 · dmgRed 3% · Dano crítico 30%
| maxSpPct | 15% → — |
| Dano de invocação Invocador | — → 17% |
| Dano crítico Letalidade | — → 30% |
Fica com mdef 6 · Dano de invocação 17% · Dano crítico 30%
| HP Guardião | 8% → — |
| Dano de invocação Invocador | — → 17% |
Fica com vit 4 · Dano de invocação 17%
| Tipo de arma | espada de 2 mãos → espada de 1 mão |
| ATK base | 400 → 300 |
| MATK base | 400 → 300 |
| ATK | 50% → 30% |
| MATK | 50% → 30% |
| Dano vs Boss | 50% → 30% |
| Maestria do Guardião Guardião | — → 60% |
Fica com ATK 30% · MATK 30% · Dano vs Boss 30% · Maestria do Guardião 60%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 63% |
Enche 76 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com HP 25% · ATK 10% · str 6 · Maestria do Guardião 63%
| Dano crítico Letalidade | — → 26% |
Fica com str 6 · ATK 12% · Dano corpo-a-corpo 15% · Dano crítico 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com str 4 · ATK 5% · Dano crítico 17%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 42% |
Enche 50 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com HP 15% · Maestria do Guardião 42%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com vit 4 · dmgRed 3% · Dano crítico 17%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 49% |
Fica com maxSpPct 15% · dmgRed 5% · Maestria do Guardião 49%
| Maestria do Guardião Guardião | — → 45% |
Enche 49 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.
Fica com vit 4 · HP 8% · Maestria do Guardião 45%
| Dano crítico Letalidade | 15% → 26% |
Fica com ATK 12% · Crítico 15 · Dano crítico 26%
| HP Guardião | 25% → — |
| Dano crítico Letalidade | 20% → 26% |
Fica com agi 6 · Dano crítico 26%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com agi 4 · Crítico 8 · Dano crítico 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com agi 4 · ASPD 5% · Dano crítico 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com Crítico 15 · Dano crítico 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com agi 4 · flee 10 · Dano crítico 17%
| Dano crítico Letalidade | — → 17% |
Fica com mdef 6 · flee 15 · Dano crítico 17%
07
Isto está valendo desde hoje. Os números desta página saem do mesmo cálculo que a sua ficha usa.
O que achou da modificação dos itens? Comente no nosso canal do Discord.