Prévia · Arquétipos

Cada classe vai ter o arquétipo dela

Hoje quase todo mundo acaba de Guardião — não porque escolheu, mas porque é o único que tem itens. Isso muda.

No ar — o que mudou

Abaixo está tudo o que mudou, item por item. Já está valendo no jogo.

01

O motivo das mudanças

O sistema de arquétipos funciona. O arsenal é que não acompanhou.

Quando os arquétipos entraram, a ideia era que cada classe tivesse uma identidade de dano: o Sura fecha combos, o Genetic manda o bicho, o Warlock queima tudo. Na prática, aconteceu outra coisa — quase todo mundo virou Guardião.

O motivo é simples quando você olha o arsenal. O Guardião se alimenta de HP máximo, e HP máximo está em peça de todo tipo, em todo nível, para todas as classes. Os outros cinco arquétipos se alimentam de status que existem em pouquíssimas peças — e quase sempre só em mítico.

Medimos isso peça por peça, com o motor do jogo. Na faixa que a maioria de vocês joga — épico e lendário — existem 88 peças que enchem o Guardião e 2 que enchem o Combo. Montando a build do arquétipo com só épico e lendário, o Guardião chegava a 59–78% do multiplicador e a Letalidade a 11–27%. Cinco vezes e meia mais fácil.

Traduzindo

Não é que o Guardião esteja forte demais. É que, antes do full mítico, ele era o único que existia — e por isso todo mundo ia nele, mesmo jogando uma classe que não tem nada a ver com escudo.

O resultado é que o Shadow Chaser, que devia ser uma máquina de crítico, andava de escudo. O Genetic, que devia mandar plantas, andava de escudo. O Rune Knight tinha o único item de Guardião dele numa espada de duas mãos — a arma que impede usar escudo.

02

O arquétipo de cada classe

Cada classe passa a ter um arquétipo principal e um secundário. O principal é o que o arsenal dela vai encher até o fim; o secundário é uma escolha alternativa de build. A escolha sai do que a árvore de habilidades já sustenta — um arquétipo só serve se a classe consegue cumprir a condição dele.

Rune Knight
LetalidadeGuardião

As runas e o sopro do dragão pedem golpe pesado, não escudo. Ganha três armas de uma mão para poder erguer escudo quando quiser — antes ele não tinha nenhuma.

Royal Guard
GuardiãoRegência

A única classe que já nasce com lança de uma mão e escudo. O escudo é a identidade dela, e ela ainda leva três bênçãos de grupo.

Warlock
LetalidadeElemental

Aproveita 100% da taxa de crítico — poucas classes fazem isso. O elemental vira o secundário, agora morando no cajado mítico em vez do épico.

Sorcerer
ElementalInvocador

Fogo e vento com três magias cada: é a classe que domina elemento de verdade. Tem só um invocado, então o pet fica em segundo.

Ranger
LetalidadeInvocador

Arco e precisão. Warg e Falcão sustentam o invocador como caminho alternativo.

Minstrel
RegênciaGuardião

Seis cantos que fortalecem o grupo. O instrumento é de uma mão, então o escudo não custa nada — vira o bardo que segura a linha.

Wanderer
RegênciaLetalidade

Mesma árvore do Minstrel, então o que separa as duas é o item: o Véu da Dançarina já carrega crítico, e ela fica com a Letalidade.

Arch Bishop
RegênciaElemental

Onze bênçãos de grupo — nenhuma outra classe chega perto. As sete magias sagradas sustentam o elemental.

Sura
ComboLetalidade

Quatro magias de combo: Tiger Cannon, Asura, Coleta de Almas e Combo Esmagador. É a única classe com a cadeia inteira.

Guillotine Cross
Letalidade

Letalidade pura. Já é a classe de crítico mais forte do jogo, e nenhum item exclusivo dela foi tocado.

Shadow Chaser
LetalidadeGuardião

As adagas dele são de uma mão, então o escudo fica livre de graça — o Guardião vira secundário sem custar arma.

Mechanic
LetalidadeGuardião

Off-tank: aguenta e devolve. Dois machados viram de uma mão para o escudo caber. Como o arsenal dele tem poucas peças de crítico, cada uma vale mais que a média. Não recebe bônus de invocação.

Genetic
InvocadorGuardião

O invocador de verdade do jogo. Plantas e homúnculo são a identidade dele, e o arsenal inteiro empurra para lá — por isso ele sai da lista de classes que aproveitam 100% da taxa de crítico.

Por que só um principal

O multiplicador de arquétipo não soma: vale o maior, nunca a soma de dois. Então ter um arquétipo "quase cheio" e outro "quase cheio" é pior que ter um cheio. O secundário existe para quem quiser trocar de estilo, não para acumular.

03

As três classes que mais sofriam

Warlock, Rune Knight e Mechanic estavam presas por motivos diferentes. Cada uma tem um conserto próprio.

Warlock — o elemental estava no item errado

O Warlock é a classe que consegue destravar três arquétipos: Elemental (ele tem fogo, água e espectro com duas ou mais magias cada), Combo (Comet gasta a carga que Soul Expansion acumula) e Letalidade.

O problema é que ele não tinha item que alimentasse nenhum deles direito. Pior: todo o dano elemental dele estava nos quatro cajados épicos. Para jogar de Elemental você tinha que largar o Cajado do Orgulho, que é mítico e dá 420 de MATK, e usar um épico de 240 — perdia 43% do MATK para ganhar 5% do arquétipo. Ninguém nunca ia fazer isso, e por isso o Elemental do Warlock nunca existiu de verdade.

O que muda: a Maestria Elemental sai do épico e vai para o mítico — Cajado do Orgulho e Manto do Arcano. Você não precisa mais escolher entre ter MATK e ter elemental. E o principal dele passa a ser Letalidade, porque o Warlock é uma das classes que aproveita 100% da taxa de crítico: o crítico é o caminho natural dele, e é menos trabalho e mais coerente do que forçar o Combo. O Elemental fica como secundário, agora funcionando.

Rune Knight — a arma que dava o arquétipo era a que impedia usá-lo

O Rune Knight tinha o arsenal exclusivo mais vazio do jogo em termos de arquétipo: as seis peças dele somavam apenas HP máximo. E 87 desses pontos estavam na Espada do Dragão Ancião, que é de duas mãos — ou seja, a única peça que empurrava ele para Guardião era justamente a que tirava o escudo dele. Não dava para usar.

Fora isso, ele não tinha nenhuma arma mítica ou lendária de uma mão. O melhor que ele conseguia empunhar sozinho era um épico genérico de 195 de ATK, contra 420 da Lança da Luxúria. O Guardião não era caro para o Rune Knight — era impossível.

O que muda: as armas dele passam a dar dano crítico (Letalidade vira o principal), e ele ganha três opções de uma mão para poder erguer escudo quando quiser ir de Guardião:

Mechanic — nenhum arquétipo, e sem escudo

O Mechanic tinha 25 pontos de arquétipo no arsenal exclusivo inteiro — menos de 4% do necessário para encher um. Era a classe mais pobre do jogo por uma ordem de grandeza. E como todos os machados dele são de duas mãos, Guardião estava fora.

O que muda: as armas dele passam a dar dano crítico, e dois machados viram de uma mão — Machado do Veterano (300 → 240) e Fúria Furacão (240 → 150) — para ele poder jogar de off-tank, que é o que mais combina com a classe: aguenta a pancada e devolve.

Por que as peças dele dão números maiores. Medindo slot a slot, no épico+lendário o Mechanic enche a mão direita, os dois anéis e a capa — e fica com cinco espaços vazios, porque não existe peça de crítico de elmo, rosto, boca ou armadura para ele. O Guillotine Cross, na mesma faixa, tem sete peças de crítico na linha dele e cobre quase tudo. Para os dois chegarem na mesma porcentagem com metade das peças, as do Mechanic precisam valer mais. Elas seguem a régua de sempre: mítico > lendário > épico, sem inversão.

Ele não recebe bônus de invocação. Sabemos que a Artilharia é uma torreta, mas nenhum item do Mechanic dá dano de invocação hoje, e colocar isso seria pior: espalharia o poder dele em dois caminhos fracos em vez de um forte. O invocador de verdade continua sendo o Genetic.

04

As mudanças de regra

Cinco coisas mudam além dos itens.

HP máximo passa a valer metade no Guardião

Hoje, 10% de HP máximo dá 10 de Guardião e 10% de HP. É duas coisas pelo preço de uma — e como HP está em toda peça, o Guardião saía de graça para o servidor inteiro.

Agora 10% de HP máximo dá 5 de Guardião e continua dando os 10% de HP. Ninguém perde vida. Quem quiser o arquétipo cheio usa Maestria do Guardião, que é o status dedicado e não infla HP. Os itens de Guardião foram reescritos com essa conta — nenhum deles perdeu HP.

Cada arquétipo tem a régua própria

O quanto você precisa juntar para encher um arquétipo agora é diferente por arquétipo, e sai de uma medição: é o teto que a classe dona daquele arquétipo alcança com o arsenal dela no máximo. Assim cada classe chega ao topo do seu, e ninguém chega ao topo do dos outros de graça.

Genetic — sai da família do crítico

Existe uma lista de classes que aproveitam 100% da taxa de crítico do equipamento; quem está fora aproveita metade. O Genetic estava nessa lista, e isso nunca combinou com o desenho dele: o arsenal do Genetic empurra dano de invocação, não dano crítico. Ele estava sendo pago por duas identidades ao mesmo tempo.

O que muda: o Genetic sai da lista. Isto é um nerf e vai ser sentido por quem já joga de Genetic hoje — a taxa de crítico que vem do equipamento passa a valer metade para ele. Em compensação, o caminho de invocador dele é o mais forte do jogo e não foi tocado: ele continua sendo a única classe que enche o Invocador sozinha.

O grind é que revela o poder

Balanceamos tudo com +20 de refino e 10 estrelas, porque é isso que revela o poder de verdade de um jogador — não o item recém-dropado. E colocamos uma regra do outro lado: com o item cru, ninguém pode encher arquétipo nenhum. Conferimos — no item +0, sem estrela e sem Ascensão, o máximo que qualquer classe alcança é 55% de um arquétipo.

Nenhum item universal perdeu HP

Consideramos converter o HP das peças genéricas em HP fixo, mas medimos e reprovamos: HP em porcentagem cresce com a vida do seu herói e HP fixo não, então o mesmo número tirava vida do Rune Knight e dava vida ao Ranger. Não existe número justo para os dois. Ficou como está.

05

Onde cada classe chega

Quanto de cada arquétipo você enche em cada faixa de equipamento — o principal e o secundário da classe, lado a lado.

ClasseArquétipo principalArquétipo secundário
qualép+lendmíticoqualép+lendmítico
Rune KnightLetalidade33%CheioGuardião66%82%
Royal GuardGuardião76%CheioRegência16%16%
WarlockLetalidade33%CheioElemental63%77%
SorcererElemental66%CheioInvocador20%60%
RangerLetalidade44%CheioInvocador10%16%
MinstrelRegência58%CheioGuardião32%44%
WandererRegência60%CheioLetalidade35%Cheio
Arch BishopRegência86%CheioElemental44%62%
SuraCombo75%CheioLetalidade14%Cheio
Guillotine CrossLetalidade54%Cheio———
Shadow ChaserLetalidade53%CheioGuardião32%44%
MechanicLetalidade52%CheioGuardião33%45%
GeneticInvocador57%CheioGuardião33%45%

"Cheio" quer dizer que o arquétipo chegou ao multiplicador máximo. As 13 classes chegam lá no principal com o arsenal mítico completo — hoje, nenhuma chega. Tudo medido no melhor caso possível: +20 de refino, 10 estrelas, as melhores cartas em cada encaixe e a Ascensão inteira — nas duas colunas. Nada impede alguém de ter a árvore no topo e ainda estar de épico, e é esse o número que responde "dá para encher o arquétipo aqui?". Os números saem do mesmo cálculo que a sua ficha usa.

Repare que o arquétipo que compensa muda conforme você sobe de raridade: o Rune Knight rende mais de Guardião enquanto está de épico e lendário e vira Letalidade no mítico; o Warlock faz o mesmo saindo de Elemental. Isso é de propósito — a build acompanha o equipamento que você tem, e não obriga a escolher no começo.

06

Item por item

Tudo o que muda, com o valor de antes e o de depois. São 112 itens, agrupados por quem pode usar.

Arch Bishop 6

Bíblia da Graça
míticolivro
Maestria Elemental Elemental— → 25%

Fica com int 10 · MATK 25% · Potência de buffs 40% · cdr 15 · Maestria Elemental 25%

Escrituras Sagradas
míticoLeft_Hand
Maestria Elemental Elemental— → 25%

Fica com int 10 · mdef 20 · Potência de buffs 50% · MATK 20% · dmgRed 10% · Maestria Elemental 25%

Códice da Bênção
lendáriolivro
Potência de buffs Regência25% → 32%

Fica com int 8 · MATK 15% · Potência de buffs 32%

Tábua Sagrada
lendáriolivro
Potência de buffs Regência— → 32%
Maestria Elemental Elemental— → 15%

Fica com maxSpPct 40% · MATK base 30 · Potência de buffs 32% · Maestria Elemental 15%

Bíblia Escarlate
épicolivro
Potência de buffs Regência— → 22%

Fica com MATK 15% · Potência de buffs 22%

Livro Sinistro
épicolivro
Potência de buffs Regência— → 22%
Maestria Elemental Elemental— → 10%

Fica com int 4 · maxSpPct 10% · Potência de buffs 22% · Maestria Elemental 10%

Genetic 4

Braço Robótico
lendáriomaça
Dano de invocação Invocador25% → 32%

Fica com Dano de invocação 32% · ATK 15% · Dano corpo-a-corpo 20%

Malho Alquímico
lendáriomaça
Dano de invocação Invocador25% → 32%
Maestria do Guardião Guardião— → 10%

Fica com int 6 · ATK 15% · Dano de invocação 32% · Maestria do Guardião 10%

Maça de Carga
épicomaça
Dano de invocação Invocador— → 22%
Maestria do Guardião Guardião— → 7%

Fica com Dano vs Boss 10% · Dano de invocação 22% · Maestria do Guardião 7%

Maça Sinistra
épicomaça
Dano de invocação Invocador15% → 22%

Fica com Dano de invocação 22%

Mechanic 6

Guilhotina do Orgulho
míticomachado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 55%

Fica com str 10 · Dano corpo-a-corpo 30% · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 25% · Dano crítico 55%

Viseira Tática
míticoHead_Mid
Dano crítico Letalidade— → 55%

Fica com ATK 20% · Crítico 15 · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 25% · str 10 · Dano crítico 55%

Machado do Veterano
lendáriomachado de 1 mão
Tipo de armamachado de 2 mãos → machado de 1 mão
ATK base300 → 240
Dano crítico Letalidade— → 46%
Maestria do Guardião Guardião— → 10%

Fica com Dano corpo-a-corpo 25% · Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 20% · Dano crítico 46% · Maestria do Guardião 10%

Machado Tornado
lendáriomachado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 46%

Fica com ATK 15% · Dano crítico 46%

Fúria Furacão
épicomachado de 1 mão
Tipo de armamachado de 2 mãos → machado de 1 mão
ATK base240 → 150
Dano crítico Letalidade— → 32%
Maestria do Guardião Guardião— → 7%

Fica com ASPD 8% · Dano crítico 32% · Maestria do Guardião 7%

Machado Sinistro
épicomachado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 32%

Fica com Dano vs Boss 10% · Dano crítico 32%

Minstrel 6

Coroa do Trovador
míticoHead_Top
Potência de buffs Regência40% → 50%

Fica com dex 10 · ATK 20% · Potência de buffs 50% · cdr 12 · Dano à distância 40%

Lira da Preguiça
míticoinstrumento
Potência de buffs Regência40% → 50%

Fica com dex 8 · Potência de buffs 50% · Dano à distância 40% · ASPD 12%

Flauta Encantada
lendárioinstrumento
Potência de buffs Regência15% → 32%

Fica com Potência de buffs 32% · MATK 25% · Dano à distância 15%

Violino Sinistro
lendárioinstrumento
Potência de buffs Regência15% → 32%
Maestria do Guardião Guardião— → 10%

Fica com Potência de buffs 32% · cdr 10 · Maestria do Guardião 10%

Contrabaixo
épicoinstrumento
Potência de buffs Regência— → 22%
Maestria do Guardião Guardião— → 7%

Fica com ASPD 8% · Potência de buffs 22% · Maestria do Guardião 7%

Ukulele de Newoz
épicoinstrumento
Potência de buffs Regência— → 22%

Fica com Crítico 10 · Potência de buffs 22%

Ranger 6

Arco da Soberba
míticoarco
Dano crítico Letalidade30% → 45%

Fica com dex 10 · Dano à distância 50% · Dano crítico 45% · Dano vs Boss 20%

Botas do Caçador
míticoShoes
Dano crítico Letalidade30% → 45%

Fica com Dano à distância 40% · Dano vs Boss 20% · Dano crítico 45% · dex 10 · flee 25

Arco Élfico
lendárioarco
Dano crítico Letalidade20% → 32%
Dano de invocação Invocador— → 15%

Fica com Crítico 15 · Dano à distância 40% · Dano crítico 32% · Dano de invocação 15%

Balestra Colossal
lendárioarco
Dano crítico Letalidade25% → 32%

Fica com Dano à distância 40% · Dano crítico 32%

Arco da Tempestade
épicoarco
Dano crítico Letalidade— → 22%
Dano de invocação Invocador— → 10%

Fica com Dano à distância 40% · Dano crítico 22% · Dano de invocação 10%

Arco Gigante
épicoarco
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano à distância 55% · Dano crítico 22%

Royal Guard 5

Couraça do Guardião
míticoArmor
Maestria do Guardião Guardião— → 111%

Enche 131 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com HP 40% · def 40 · dmgRed 10% · reflect 25 · mdef 20 · Maestria do Guardião 111%

Lança do Oblívio
lendáriolança de 1 mão
Maestria do Guardião Guardião— → 86%

Enche 94 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com ATK 12% · HP 15% · Maestria do Guardião 86%

Lança Imperial
lendáriolança de 1 mão
Potência de buffs Regência— → 15%
Maestria do Guardião Guardião— → 93%

Fica com Dano corpo-a-corpo 20% · dmgRed 8% · def 40 · reflect 15 · Potência de buffs 15% · Maestria do Guardião 93%

Lança Gloriosa
épicolança de 1 mão
Maestria do Guardião Guardião— → 64%

Fica com Ignora DEF 20% · Maestria do Guardião 64%

Lança-Canhão
épicolança de 1 mão
Potência de buffs Regência— → 10%
Maestria do Guardião Guardião— → 64%

Fica com Dano vs Boss 10% · Potência de buffs 10% · Maestria do Guardião 64%

Rune Knight 6

Escamas do Dragão Rúnico
míticoArmor
Dano crítico Letalidade— → 45%

Fica com HP 40% · ATK 25% · dmgRed 20% · def 40 · Dano crítico 45%

Lança da Luxúria
míticolança de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 45%

Fica com str 10 · ATK 25% · Ignora DEF 15% · Dano vs Boss 25% · Dano crítico 45%

Espada do Dragão Ancião
lendárioespada de 1 mão
Tipo de armaespada de 2 mãos → espada de 1 mão
ATK base300 → 240
Dano crítico Letalidade— → 32%

Fica com HP 50% · Dano crítico 32%

Montante do Vazio
lendárioespada de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 32%

Fica com Ignora DEF 20% · Dano vs Boss 20% · Dano corpo-a-corpo 15% · Dano crítico 32%

Espada Sombria
épicoespada de 1 mão
Tipo de armalança de 2 mãos → espada de 1 mão
ATK base240 → 150
Dano crítico Letalidade— → 22%
Maestria do Guardião Guardião— → 7%

Fica com ASPD 8% · Dano crítico 22% · Maestria do Guardião 7%

Lança Sinistra
épicolança de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano vs Boss 10% · Dano crítico 22%

Shadow Chaser 6

Botas Sombrias
míticoShoes
Dano crítico Letalidade25% → 45%

Fica com flee 25 · agi 10 · ATK 20% · Crítico 10 · Dano crítico 45% · Dano à distância 30% · Dano corpo-a-corpo 30%

Presas da Gula
míticoadaga
Dano crítico Letalidade35% → 45%

Fica com agi 10 · Dano crítico 45% · Dano corpo-a-corpo 30% · Ignora DEF 25%

Asa Negra
lendárioarco
Dano crítico Letalidade— → 32%

Fica com ATK 20% · Dano crítico 32%

Presa da Rainha
lendárioadaga
Dano crítico Letalidade25% → 32%
Maestria do Guardião Guardião— → 10%

Fica com Crítico 15 · Dano crítico 32% · ASPD 12% · Maestria do Guardião 10%

Adaga Sinistra
épicoadaga
Dano crítico Letalidade— → 22%
Maestria do Guardião Guardião— → 7%

Fica com ASPD 8% · Dano crítico 22% · Maestria do Guardião 7%

Garra Escarlate
épicoadaga
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Crítico 10 · Dano crítico 22%

Sorcerer 6

Grimório da Preguiça
míticolivro
Maestria Elemental Elemental— → 36%

Fica com MATK 25% · Dano de invocação 40% · cdr 12 · Maestria Elemental 36%

Grimório Selado
míticoLeft_Hand
Maestria Elemental Elemental— → 56%

Fica com cdr 20 · int 45 · MATK 50% · Dano de invocação 30% · mdef 20 · Maestria Elemental 56%

Origem Elemental
lendáriolivro
Dano de invocação Invocador30% → 15%
Maestria Elemental Elemental— → 17%

Fica com Dano de invocação 15% · MATK 15% · Maestria Elemental 17%

Tratado Elemental
lendáriolivro
Maestria Elemental Elemental— → 32%

Fica com MATK 12% · cdr 10 · Maestria Elemental 32%

Enciclopédia do Vazio
épicolivro
Maestria Elemental Elemental— → 22%
Dano de invocação Invocador— → 10%

Fica com Ignora DEF 20% · Maestria Elemental 22% · Dano de invocação 10%

Livro dos Mortos
épicolivro
Maestria Elemental Elemental— → 22%

Fica com MATK 15% · Maestria Elemental 22%

Sura 4

Garra de Garm
lendáriomanopla
Maestria de Combo Combo— → 25%

Fica com Dano de combo 20% · Dano corpo-a-corpo 20% · Dano crítico 15% · Maestria de Combo 25%

Garra do Vazio
lendáriomanopla
Maestria de Combo Combo— → 20%

Fica com Dano de combo 25% · Maestria de Combo 20%

Punho de Batalha
épicomanopla
Maestria de Combo Combo— → 30%
Dano crítico Letalidade— → 10%

Fica com Ignora DEF 20% · Maestria de Combo 30% · Dano crítico 10%

Punho Sinistro
épicomanopla
Maestria de Combo Combo— → 30%

Fica com ASPD 8% · Maestria de Combo 30%

Wanderer 6

Açoite da Preguiça
míticochicote
Potência de buffs Regência40% → 50%

Fica com dex 10 · Potência de buffs 50% · Dano à distância 40% · Crítico 20

Véu da Dançarina
míticoHead_Low
Potência de buffs Regência30% → 50%

Fica com flee 30 · Crítico 15 · dex 10 · Potência de buffs 50% · ASPD 15% · Dano crítico 45%

Fio Sinistro
lendáriochicote
Potência de buffs Regência25% → 32%
Dano crítico Letalidade— → 15%

Fica com Potência de buffs 32% · Dano à distância 30% · ASPD 12% · Dano crítico 15%

Vinha Ressonante
lendáriochicote
Potência de buffs Regência15% → 32%

Fica com Potência de buffs 32% · flee 20

Fita Rítmica
épicochicote
Potência de buffs Regência— → 22%
Dano crítico Letalidade— → 10%

Fica com ASPD 10% · Potência de buffs 22% · Dano crítico 10%

Microfone Floral
épicochicote
Potência de buffs Regência— → 22%

Fica com Crítico 10 · Potência de buffs 22%

Warlock 8

Cajado do Orgulho
míticocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade30% → 45%
Maestria Elemental Elemental— → 25%

Fica com int 10 · MATK 25% · cdr 15 · Dano crítico 45% · Dano vs Boss 20% · Maestria Elemental 25%

Manto do Arcano
míticoGarment
Maestria Elemental Elemental— → 25%
Dano crítico Letalidade— → 45%

Fica com int 10 · MATK 25% · cdr 12 · maxSpPct 50% · mdef 15 · Maestria Elemental 25% · Dano crítico 45%

Cajado da Destruição
lendáriocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 32%

Fica com MATK 12% · Dano crítico 32%

Cajado Sinistro
lendáriocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 32%
Maestria Elemental Elemental— → 15%

Fica com MATK 12% · cdr 10 · Dano crítico 32% · Maestria Elemental 15%

Cajado Áureo
épicocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano crítico 22%

Cajado Carmesim
épicocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano crítico 22%

Cajado da Floresta
épicocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano crítico 22%

Cajado das Marés
épicocajado de 2 mãos
Dano crítico Letalidade— → 22%

Fica com Dano crítico 22%

Linha Acolyte 7

Rosário Bento
lendárioBoth_Accessory
Potência de buffs Regência15% → 26%

Fica com int 6 · mdef 10 · Potência de buffs 26% · MATK 10%

Vestes Sagradas
lendárioArmor
HP Guardião25% → —
Maestria de Combo Combo— → 34%

Fica com mdef 12 · dmgRed 8% · Maestria de Combo 34%

Bracelete do Monge
épicoBoth_Accessory
Maestria de Combo Combo— → 22%

Fica com str 4 · ATK 5% · Maestria de Combo 22%

Coroa Sacra
épicoHead_Top
Potência de buffs Regência— → 17%

Fica com int 4 · maxSpPct 15% · Potência de buffs 17%

Manto Clerical
épicoArmor
Potência de buffs Regência10% → 17%

Fica com mdef 6 · vit 4 · Potência de buffs 17%

Sandálias Sagradas
épicoShoes
HP Guardião15% → —
Maestria de Combo Combo— → 22%

Fica com mdef 6 · Maestria de Combo 22%

Xale da Devoção
épicoGarment
Potência de buffs Regência— → 17%

Fica com mdef 6 · flee 15 · Potência de buffs 17%

Linha Archer 7

Pingente do Caçador
lendárioBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 26%

Fica com agi 6 · ATK 12% · Dano à distância 15% · Dano crítico 26%

Traje de Caça
lendárioArmor
HP Guardião25% → —
Dano crítico Letalidade— → 26%

Fica com agi 6 · dex 6 · Dano à distância 20% · Dano crítico 26%

Anel de Mira
épicoBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com dex 4 · Dano à distância 10% · Dano crítico 17%

Binóculos de Batalha
épicoHead_Mid
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com dex 4 · Crítico 8 · Dano crítico 17%

Botas Ágeis
épicoShoes
Potência de buffs Regência— → 26%

Fica com agi 4 · ASPD 5% · Potência de buffs 26%

Capa Silvestre
épicoGarment
Potência de buffs Regência— → 26%

Fica com mdef 6 · flee 15 · Potência de buffs 26%

Colete de Couro
épicoArmor
Potência de buffs Regência— → 26%

Fica com agi 4 · flee 10 · Potência de buffs 26%

Linha Mage 7

Pingente do Caos
lendárioBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 26%

Fica com MATK 15% · int 6 · Crítico 10 · cdr 8 · Dano crítico 26%

Túnica Arcana
lendárioArmor
HP Guardião20% → —
Maestria Elemental Elemental— → 26%

Fica com MATK 15% · int 6 · cdr 10 · Maestria Elemental 26%

Anel da Sabedoria
épicoBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com MATK 10% · int 4 · ATK 8% · Dano crítico 17%

Chapéu de Mago
épicoHead_Top
Maestria Elemental Elemental— → 17%

Fica com int 4 · maxSpPct 15% · Maestria Elemental 17%

Manto Élfico
épicoGarment
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com mdef 6 · maxSpPct 15% · Dano crítico 17%

Robe do Mago
épicoArmor
Maestria Elemental Elemental— → 17%

Fica com int 4 · mdef 6 · MATK 5% · Maestria Elemental 17%

Sandálias Arcanas
épicoShoes
Maestria Elemental Elemental— → 17%

Fica com mdef 6 · maxSpPct 15% · Maestria Elemental 17%

Linha Merchant 7

Cota Pesada
lendárioArmor
HP Guardião25% → —
Dano de invocação Invocador15% → 26%

Fica com ATK 10% · MATK 10% · Dano de invocação 26%

Pingente do Mercador
lendárioBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 42%

Fica com str 4 · int 4 · ATK 12% · Dano de invocação 15% · MATK 12% · Dano crítico 42%

Anel do Ofício
épicoBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 30%

Fica com str 4 · ATK 5% · Dano crítico 30%

Botas de Aço
épicoShoes
Maestria do Guardião Guardião— → 4%

Enche 12 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com HP 15% · Maestria do Guardião 4%

Capacete de Bronze
épicoHead_Top
Dano crítico Letalidade— → 30%

Fica com str 4 · dmgRed 3% · Dano crítico 30%

Manto de Trabalho
épicoGarment
maxSpPct15% → —
Dano de invocação Invocador— → 17%
Dano crítico Letalidade— → 30%

Fica com mdef 6 · Dano de invocação 17% · Dano crítico 30%

Peitoral de Ferro
épicoArmor
HP Guardião8% → —
Dano de invocação Invocador— → 17%

Fica com vit 4 · Dano de invocação 17%

Linha Swordman 8

Terror Violeta
míticoespada de 1 mão
Tipo de armaespada de 2 mãos → espada de 1 mão
ATK base400 → 300
MATK base400 → 300
ATK50% → 30%
MATK50% → 30%
Dano vs Boss50% → 30%
Maestria do Guardião Guardião— → 60%

Fica com ATK 30% · MATK 30% · Dano vs Boss 30% · Maestria do Guardião 60%

Cota de Batalha
lendárioArmor
Maestria do Guardião Guardião— → 63%

Enche 76 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com HP 25% · ATK 10% · str 6 · Maestria do Guardião 63%

Pingente da Guerra
lendárioBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 26%

Fica com str 6 · ATK 12% · Dano corpo-a-corpo 15% · Dano crítico 26%

Anel do Bravo
épicoBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com str 4 · ATK 5% · Dano crítico 17%

Botas Reforçadas
épicoShoes
Maestria do Guardião Guardião— → 42%

Enche 50 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com HP 15% · Maestria do Guardião 42%

Elmo de Guerra
épicoHead_Top
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com vit 4 · dmgRed 3% · Dano crítico 17%

Manto do Espadachim
épicoGarment
Maestria do Guardião Guardião— → 49%

Fica com maxSpPct 15% · dmgRed 5% · Maestria do Guardião 49%

Peitoral de Placas
épicoArmor
Maestria do Guardião Guardião— → 45%

Enche 49 do Guardião — o HP máximo conta metade, e a maestria já vem descontada.

Fica com vit 4 · HP 8% · Maestria do Guardião 45%

Linha Thief 7

Anel do Predador
lendárioBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade15% → 26%

Fica com ATK 12% · Crítico 15 · Dano crítico 26%

Traje Assassino
lendárioArmor
HP Guardião25% → —
Dano crítico Letalidade20% → 26%

Fica com agi 6 · Dano crítico 26%

Bandana Negra
épicoHead_Mid
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com agi 4 · Crítico 8 · Dano crítico 17%

Botas Furtivas
épicoShoes
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com agi 4 · ASPD 5% · Dano crítico 17%

Garra Afiada
épicoBoth_Accessory
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com Crítico 15 · Dano crítico 17%

Gibão de Couro
épicoArmor
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com agi 4 · flee 10 · Dano crítico 17%

Manto das Sombras
épicoGarment
Dano crítico Letalidade— → 17%

Fica com mdef 6 · flee 15 · Dano crítico 17%

07

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