Notas de atualização · Reforma do Combate
Quatro semanas consertando o motor que calcula o seu dano. O defeito de base existia desde o começo do jogo, e foi um jogador que o encontrou. Esta página explica tudo o que mudou, por que mudou, e o que isso faz com a sua classe.
Leia isto primeiro
Alguns erros estavam inflando números na tela. Outros escondiam dano que vocês deveriam ter. O resultado é que quase toda build muda — algumas para cima, outras para baixo, e não é pouco. Não é nerf nem buff: é o jogo passando a calcular o que sempre prometeu calcular.
A raiz de tudo
O motor elegia uma skill — a primeira da sua rotação — e usava o dano dela para tudo. As skills nos slots 2 e 3 não tinham dano próprio: copiavam o da primeira e levavam 70% e 40% por cima. O modificador de dano delas era literalmente ignorado, e trocar uma skill fraca por uma forte no slot 2 não mudava nada.
Quem descobriu foi um jogador, no Boneco de Treino: mexeu no dano da skill do slot 1 e viu as outras duas subirem junto, 4× cada uma, sem ter tocado nelas.
Agora cada slot tem o dano dele. E o bônus de item que diz "+dano da skill X" passa a valer para a skill X, onde quer que ela esteja na rotação — antes ele só funcionava se a skill do tooltip estivesse no slot 1.
A novidade
Até hoje o crítico era o único canal que multiplicava a build inteira. Todo o resto — % de skill, ataque, dano de raça — soma. Quem investia em crítico multiplicava; quem investia em qualquer outra coisa somava. Não havia como competir.
Agora existem seis maestrias. Cada uma multiplica o seu dano como o crítico sempre fez, e cada uma cobra um preço de build:
| Maestria | Condição | Atributo | Equipamento que alimenta | Serve |
|---|---|---|---|---|
| Invocador | âncora de invocação equipada | INT | Dano de invocação | Genetic, Sorcerer |
| Letalidade | dano crítico ≥ 1,80× | AGI | Dano crítico | Shadow Chaser, Guillotine Cross, Ranger |
| Combo | construtor e finalizador equipados | STR | Dano de combo | Sura |
| Elemental | duas skills CORE do mesmo elemento | INT | Dano contra elemento | Warlock, Arch Bishop, Sorcerer |
| Guardião | escudo equipado | VIT | HP máximo % | Royal Guard, Sura |
| Regência | buff de party equipado | DEX | Potência de buffs | Minstrel, Wanderer, Arch Bishop |
Vale só uma, a maior. Se a sua build satisfaz duas condições, você leva a mais forte das duas — nunca a soma. E equipar uma skill a mais nunca faz você perder a maestria que já construiu.
A conta inteira está em uma página só. A fórmula do multiplicador, o que alimenta cada canal, quanto cada peça vale, como fechar o par do Elemental e em que ordem investir — tudo em Os Seis Arquétipos. Aqui fica só o resumo do que mudou.
Correções que reduzem dano
O número que subia na tela aplicava o fator de crítico três vezes quando deveria aplicar duas. Quanto mais crítico você tinha, mais inflado o número: uma build comum via ~2× a mais, uma build de crítico full mítico via até 12× a mais. É o que mais vai doer, e é honesto dizer — o número que você via não era o dano que o jogo estava calculando. Agora os dois batem, e a recompensa da ausência (que sempre usou a conta certa) passa a concordar com a tela.
Itens com conjuração automática disparavam qualquer skill como se fosse um golpe — inclusive Curar, Assumptio, Bênção, Kyrie Eleison e Escudo Sagrado. Numa medição, um Warlock tirava 24% do dano total de autocast de skills de suporte. São 811 skills que não causam dano no Ragnarok e não causam mais aqui. Magia de ataque (Chuva de Meteoros, Lanças de Fogo, Espíritos Anciões) continua batendo normalmente.
Cada ponto dava 0,18 de velocidade de ataque, e com isso sete das doze classes encostavam no piso de 120 ms — o mais rápido que o jogo permite — só com AGI. Todo ponto além disso era descartado em silêncio. Passou para 0,12: três classes seguem no piso (é a identidade delas) e as outras voltam a ter para onde crescer. Se você estava no piso, não perde velocidade nenhuma — você estava desperdiçando atributo e agora sabe disso.
Canais que existiam e não funcionavam
Um terço das skills de terceira classe dava o mesmo dano no nível 1 e no nível máximo — subir não mudava absolutamente nada. Agora todas crescem 1,5× do nível 1 ao máximo, com o valor do topo preservado: ninguém perde o que já tinha, e quem está subindo sente cada ponto.
O bônus de dano de finalizador (Asura, Cometa, Combo Esmagador) passa a valer no cálculo, e não tem teto — empilhe à vontade. E o finalizador fora do slot 1 passou a receber as cargas certas: antes, um Cometa no slot 3 era calculado com uma carga em vez das cinco que ele consome de verdade.
O canal de dano-sobre-tempo funcionava na luta ao vivo e valia zero no cálculo da ausência — e três classes tiram cerca de 40% do dano dali. Agora as duas contas concordam. O DoT aplicado a partir de um slot 2 ou 3 também passou a respeitar a força daquele slot, em vez de grudar como se fosse o slot 1.
Este é o pior da lista e pedimos desculpas. A comida era cobrada mesmo quando o bicho não tinha nível para ganhar: medido, 76% de toda a ração gasta no servidor foi queimada sem efeito, com 105 homúnculos parados no 111. Agora o jogo confere se há nível a ganhar antes de cobrar, e recusa a refeição que não serviria para nada.
cast era redução de recarga pela metade e o tooltip não dizia. Os dois
passaram a concordar, e 54 itens ganharam acento no nome de quebra.Cada skill na árvore agora mostra quanto ela bate no seu personagem, com o seu equipamento e os seus atributos — não uma porcentagem abstrata. Dá para comparar duas skills antes de gastar ponto. E a força de cada slot passou a mostrar o número honesto: o rótulo dizia 100% / 70% / 40%, mas uma skill de recarga curta no slot 3 rendia mais por segundo que a do slot 1. Agora o número já conta a cadência.
Sem fingir uniformidade
Como os defeitos afetavam cada classe de um jeito, o conserto também afeta:
| Classe | Direção | Por quê, principalmente |
|---|---|---|
| Genetic (pet) | sobe muito | o pet ignorava o nível da skill; as plantas viraram mecânica de verdade |
| Sorcerer | sobe muito | invocação e elemento passaram a valer |
| Warlock | sobe | o AoE de 3ª perdia para a skill de 2ª que ele herda |
| Sura · Royal Guard · Wanderer | sobe | combo, reflexão e buffs que estavam inertes |
| Rune Knight · Arch Bishop | estável | ganhos e perdas se compensam |
| Shadow Chaser · Mechanic | cai | dependiam do dano copiado pelos slots 2 e 3 |
| Guillotine Cross · Ranger | cai bastante | o crítico triplicado e o dano copiado eram boa parte do total |
Se a sua classe está na parte de baixo: o dano que você perdeu é dano que o jogo mostrava e não entregava — ele nunca contou na recompensa da ausência, por exemplo, porque lá a conta sempre foi a certa. E vale revisar a sua rotação: agora que cada slot tem o dano dele, a ordem das suas três skills é uma decisão de verdade, e vários bônus de item que apontavam para skills fora do slot 1 voltaram a funcionar.
Mesmo defeito, outro lugar
A Torre foi calibrada em julho contra um simulador — um modelo que estima quanto uma party aguenta sem precisar jogar mil vezes. Só que ele estava errado nos dois sentidos ao mesmo tempo, e os erros se disfarçavam:
Um erro dizia "vocês aguentam mais do que aguentam", o outro dizia "vocês batem mais do que batem". Some a isso o defeito do ataque básico, e uma conta chegou ao andar 1109 num desenho que mirava a faixa 80. Não é culpa de quem subiu — a pessoa jogou o jogo que estava no ar. Mas um ranking construído sobre um defeito não é um ranking.
A escada nova não saiu de simulador nenhum. Saiu de 30.401 subidas de vocês em 30 dias. E esses dados mostraram algo que o modelo escondia: o que reprova é sobreviver, não derrubar. Quem vence limpa em 12 ou 13 segundos em qualquer andar; quem falha morre por volta dos 19, com metade da cota. Empilhar vida nos monstros nunca segurou a Torre.
| Se sua party faz… | chegava ao andar | agora chega a |
|---|---|---|
| 600 mil de dano/s | 18 | 36 |
| 2 milhões/s | 34 | 75 |
| 6 milhões/s | 63 | 127 |
| 20 milhões/s | 116 | 236 |
| 60 milhões/s | 228 | 459 |
| 100 milhões/s (equipamento de topo) | 244 | 600 |
Praticamente o dobro de andar para o mesmo equipamento, do começo ao fim da escada. E uma regra que vale conhecer: dobrar o dano não dobra o andar — rende cerca de 1,4×. Para subir o dobro é preciso quadruplicar. É de propósito, para a Torre não virar corrida de quem pegou o item novo primeiro.
Um aviso prático: o pool de itens rodou, então caixa guardada de ontem paga do conjunto novo. Se você estava segurando caixa esperando um item específico da rotação passada, essa chance mudou — e desculpem não ter avisado antes da virada.