Notas de atualização · Reforma do Combate

Três skills equipadas,
o dano de uma só

Quatro semanas consertando o motor que calcula o seu dano. O defeito de base existia desde o começo do jogo, e foi um jogador que o encontrou. Esta página explica tudo o que mudou, por que mudou, e o que isso faz com a sua classe.

Leia isto primeiro

O seu dano vai mudar

Alguns erros estavam inflando números na tela. Outros escondiam dano que vocês deveriam ter. O resultado é que quase toda build muda — algumas para cima, outras para baixo, e não é pouco. Não é nerf nem buff: é o jogo passando a calcular o que sempre prometeu calcular.

A raiz de tudo

O motor usava o dano de uma skill só

O motor elegia uma skill — a primeira da sua rotação — e usava o dano dela para tudo. As skills nos slots 2 e 3 não tinham dano próprio: copiavam o da primeira e levavam 70% e 40% por cima. O modificador de dano delas era literalmente ignorado, e trocar uma skill fraca por uma forte no slot 2 não mudava nada.

Quem descobriu foi um jogador, no Boneco de Treino: mexeu no dano da skill do slot 1 e viu as outras duas subirem junto, 4× cada uma, sem ter tocado nelas.

Agora cada slot tem o dano dele. E o bônus de item que diz "+dano da skill X" passa a valer para a skill X, onde quer que ela esteja na rotação — antes ele só funcionava se a skill do tooltip estivesse no slot 1.

A novidade

Os seis arquétipos

Até hoje o crítico era o único canal que multiplicava a build inteira. Todo o resto — % de skill, ataque, dano de raça — soma. Quem investia em crítico multiplicava; quem investia em qualquer outra coisa somava. Não havia como competir.

Agora existem seis maestrias. Cada uma multiplica o seu dano como o crítico sempre fez, e cada uma cobra um preço de build:

MaestriaCondiçãoAtributoEquipamento que alimentaServe
Invocadorâncora de invocação equipadaINTDano de invocaçãoGenetic, Sorcerer
Letalidadedano crítico ≥ 1,80×AGIDano críticoShadow Chaser, Guillotine Cross, Ranger
Comboconstrutor e finalizador equipadosSTRDano de comboSura
Elementalduas skills CORE do mesmo elementoINTDano contra elementoWarlock, Arch Bishop, Sorcerer
Guardiãoescudo equipadoVITHP máximo %Royal Guard, Sura
Regênciabuff de party equipadoDEXPotência de buffsMinstrel, Wanderer, Arch Bishop

Vale só uma, a maior. Se a sua build satisfaz duas condições, você leva a mais forte das duas — nunca a soma. E equipar uma skill a mais nunca faz você perder a maestria que já construiu.

A conta inteira está em uma página só. A fórmula do multiplicador, o que alimenta cada canal, quanto cada peça vale, como fechar o par do Elemental e em que ordem investir — tudo em Os Seis Arquétipos. Aqui fica só o resumo do que mudou.

Correções que reduzem dano

O que cai, e por quê

O crítico era contado três vezes

O número que subia na tela aplicava o fator de crítico três vezes quando deveria aplicar duas. Quanto mais crítico você tinha, mais inflado o número: uma build comum via ~2× a mais, uma build de crítico full mítico via até 12× a mais. É o que mais vai doer, e é honesto dizer — o número que você via não era o dano que o jogo estava calculando. Agora os dois batem, e a recompensa da ausência (que sempre usou a conta certa) passa a concordar com a tela.

Cura e buff causavam dano

Itens com conjuração automática disparavam qualquer skill como se fosse um golpe — inclusive Curar, Assumptio, Bênção, Kyrie Eleison e Escudo Sagrado. Numa medição, um Warlock tirava 24% do dano total de autocast de skills de suporte. São 811 skills que não causam dano no Ragnarok e não causam mais aqui. Magia de ataque (Chuva de Meteoros, Lanças de Fogo, Espíritos Anciões) continua batendo normalmente.

A AGI dava velocidade de ataque demais

Cada ponto dava 0,18 de velocidade de ataque, e com isso sete das doze classes encostavam no piso de 120 ms — o mais rápido que o jogo permite — só com AGI. Todo ponto além disso era descartado em silêncio. Passou para 0,12: três classes seguem no piso (é a identidade delas) e as outras voltam a ter para onde crescer. Se você estava no piso, não perde velocidade nenhuma — você estava desperdiçando atributo e agora sabe disso.

Canais que existiam e não funcionavam

O que sobe

33 skills de 3ª classe nasciam prontas

Um terço das skills de terceira classe dava o mesmo dano no nível 1 e no nível máximo — subir não mudava absolutamente nada. Agora todas crescem 1,5× do nível 1 ao máximo, com o valor do topo preservado: ninguém perde o que já tinha, e quem está subindo sente cada ponto.

Dano de combo, agora sem teto

O bônus de dano de finalizador (Asura, Cometa, Combo Esmagador) passa a valer no cálculo, e não tem teto — empilhe à vontade. E o finalizador fora do slot 1 passou a receber as cargas certas: antes, um Cometa no slot 3 era calculado com uma carga em vez das cinco que ele consome de verdade.

Veneno e sangramento contam na ausência

O canal de dano-sobre-tempo funcionava na luta ao vivo e valia zero no cálculo da ausência — e três classes tiram cerca de 40% do dano dali. Agora as duas contas concordam. O DoT aplicado a partir de um slot 2 ou 3 também passou a respeitar a força daquele slot, em vez de grudar como se fosse o slot 1.

Os invocados batem muito mais

O homúnculo virou outro bicho

A alimentação travava no nível 111

Este é o pior da lista e pedimos desculpas. A comida era cobrada mesmo quando o bicho não tinha nível para ganhar: medido, 76% de toda a ração gasta no servidor foi queimada sem efeito, com 105 homúnculos parados no 111. Agora o jogo confere se há nível a ganhar antes de cobrar, e recusa a refeição que não serviria para nada.

Coisas que simplesmente não funcionavam

A árvore de skills mostra o dano real

Cada skill na árvore agora mostra quanto ela bate no seu personagem, com o seu equipamento e os seus atributos — não uma porcentagem abstrata. Dá para comparar duas skills antes de gastar ponto. E a força de cada slot passou a mostrar o número honesto: o rótulo dizia 100% / 70% / 40%, mas uma skill de recarga curta no slot 3 rendia mais por segundo que a do slot 1. Agora o número já conta a cadência.

Sem fingir uniformidade

O que isso faz com a sua classe

Como os defeitos afetavam cada classe de um jeito, o conserto também afeta:

ClasseDireçãoPor quê, principalmente
Genetic (pet)sobe muitoo pet ignorava o nível da skill; as plantas viraram mecânica de verdade
Sorcerersobe muitoinvocação e elemento passaram a valer
Warlocksobeo AoE de 3ª perdia para a skill de 2ª que ele herda
Sura · Royal Guard · Wanderersobecombo, reflexão e buffs que estavam inertes
Rune Knight · Arch Bishopestávelganhos e perdas se compensam
Shadow Chaser · Mechaniccaidependiam do dano copiado pelos slots 2 e 3
Guillotine Cross · Rangercai bastanteo crítico triplicado e o dano copiado eram boa parte do total

Se a sua classe está na parte de baixo: o dano que você perdeu é dano que o jogo mostrava e não entregava — ele nunca contou na recompensa da ausência, por exemplo, porque lá a conta sempre foi a certa. E vale revisar a sua rotação: agora que cada slot tem o dano dele, a ordem das suas três skills é uma decisão de verdade, e vários bônus de item que apontavam para skills fora do slot 1 voltaram a funcionar.

Mesmo defeito, outro lugar

A Torre foi zerada

A Torre foi calibrada em julho contra um simulador — um modelo que estima quanto uma party aguenta sem precisar jogar mil vezes. Só que ele estava errado nos dois sentidos ao mesmo tempo, e os erros se disfarçavam:

Um erro dizia "vocês aguentam mais do que aguentam", o outro dizia "vocês batem mais do que batem". Some a isso o defeito do ataque básico, e uma conta chegou ao andar 1109 num desenho que mirava a faixa 80. Não é culpa de quem subiu — a pessoa jogou o jogo que estava no ar. Mas um ranking construído sobre um defeito não é um ranking.

A escada nova não saiu de simulador nenhum. Saiu de 30.401 subidas de vocês em 30 dias. E esses dados mostraram algo que o modelo escondia: o que reprova é sobreviver, não derrubar. Quem vence limpa em 12 ou 13 segundos em qualquer andar; quem falha morre por volta dos 19, com metade da cota. Empilhar vida nos monstros nunca segurou a Torre.

Se sua party faz…chegava ao andaragora chega a
600 mil de dano/s1836
2 milhões/s3475
6 milhões/s63127
20 milhões/s116236
60 milhões/s228459
100 milhões/s (equipamento de topo)244600

Praticamente o dobro de andar para o mesmo equipamento, do começo ao fim da escada. E uma regra que vale conhecer: dobrar o dano não dobra o andar — rende cerca de 1,4×. Para subir o dobro é preciso quadruplicar. É de propósito, para a Torre não virar corrida de quem pegou o item novo primeiro.

Nada disso foi perdido

Um aviso prático: o pool de itens rodou, então caixa guardada de ontem paga do conjunto novo. Se você estava segurando caixa esperando um item específico da rotação passada, essa chance mudou — e desculpem não ter avisado antes da virada.