Guia de build · Arquétipos
Todo o resto — % de skill, dano de raça, ataque — soma. O arquétipo multiplica. Esta página abre a conta toda: como ler o cartão da ficha, o que cada um exige (e o que a condição quer dizer), o que o alimenta, quanto cada peça vale e em que ordem vale a pena investir.
A ficha
É o quadro ◆ Arquétipo da aba Habilidades (e o mesmo do Simulador). A foto é de um Wizard com INT 100 e dois Core de Fogo — o caso mais confuso, porque duas linhas mostram o mesmo número.

A conta
A sua maestria (m) tem duas metades que se somam. O resultado é elevado
ao quadrado, e é isso que multiplica o seu dano.
A fração do canal vai de 0 a 1: é quanto do equipamento daquele arquétipo você já reuniu — a coluna peças do cartão. Cada um tem a sua própria régua, porque os efeitos têm escalas muito diferentes entre si — por isso 100% de um canal vale exatamente o mesmo que 100% de outro. Os nós de arquétipo da Ascensão somam depois do corte do canal, na mesma régua.
O que ele multiplica. O dano de todas as skills da rotação (o finalizador incluído), o veneno e o sangramento e o dano do companheiro — planta, homúnculo, warg, falcão, elemental, artilharia. O que ele não multiplica: o golpe básico que o herói dá entre uma skill e outra.
Não é "só o dano crítico". O crítico é outro multiplicador, separado, que entra por cima de qualquer arquétipo. Quem vai de Letalidade paga em dano crítico e recebe duas vezes: no crítico e no arquétipo.
Um arquétipo só liga quando as duas são verdadeiras — e o cartão marca cada uma com o seu ✓/✗:
| Trava | O que é | Por que existe |
|---|---|---|
| Condição | algo equipado ou construído — âncora, escudo, cadeia de combo, buff de party, par de elemento, dano crítico | é o preço de build: ocupa uma vaga que você usaria para outra coisa |
| Piso de 40 | 40 pontos investidos no atributo dele | abaixo disso a maestria é ruído (×1,12 no piso), não faria diferença no dano |
Vale só uma, e é a maior. Se a sua build satisfaz duas condições, você leva a mais forte das duas — nunca a soma. E equipar uma skill a mais nunca faz você perder o arquétipo que já construiu.
Atributo de item não conta. Só os pontos que você gastou. Um INT que veio da armadura não entra na maestria — senão trocar de peça trocaria o seu arquétipo sem você decidir nada.
Os números
O atributo sozinho é modesto. Quem move o multiplicador é o equipamento do canal.
| Atributo investido | m | Multiplicador |
|---|---|---|
| 40 — o piso | 0,060 | ×1,12 |
| 70 | 0,105 | ×1,22 |
| 100 | 0,150 | ×1,32 |
| 130 — o teto do jogo | 0,195 | ×1,43 |
| Fração do canal (peças) | m | Multiplicador | Ganho sobre o vazio |
|---|---|---|---|
| 0% — nenhuma peça | 0,195 | ×1,43 | — |
| 10% | 0,746 | ×3,05 | 2,1× |
| 25% | 1,573 | ×6,62 | 4,6× |
| 50% | 2,950 | ×15,60 | 10,9× |
| 75% | 4,328 | ×28,38 | 19,9× |
| 100% — o teto | 5,705 | ×44,96 | 31,5× |
O teto é alcançável, mas só com o conjunto da classe. Desde 01/09 as peças exclusivas de cada classe carregam o canal do arquétipo dela, e uma mítica no ★10 +20 vale cerca de 5× o número da vitrine. Peça genérica sozinha fica na casa dos 30–50% do canal. E cada 10 pontos percentuais que você sobe valem mais que os 10 anteriores, porque a conta é ao quadrado.
Os seis
Para cada arquétipo: o que ele é, o que a condição do cartão quer dizer, o que conta e o que não conta, as skills de cada linha que fecham a condição (saem das próprias skills do jogo) e as maiores peças do canal. A linha 100% é a régua: some os percentuais daquele efeito nas peças que você veste.
INT · Dano de invocação
Você luta com um companheiro invocado ao lado — planta, homúnculo, elemental, warg, falcão ou torreta — e a build inteira cresce com a INT investida.
As âncoras, linha por linha
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Genetic; secundário de Sorcerer, Ranger. Poucas peças, e as míticas somam refino: o Saco de Éter Vermelho chega a 320% no +20 antes do despertar, o Frasco do Alquimista a 250%. Desde 02/09 o Dano de invocação vale ao quadrado no golpe do invocado (ver o histórico).
INT · Dano vs <elemento> · Maestria Elemental
Você aposta em um elemento só: bate muito no que é fraco a ele e aceita apanhar do que resiste. Cresce com a INT investida.
Os pares de cada linha estão em Fechando o par do Elemental. Na 1ª classe há só 1 encaixe Core: o par abre na 2ª classe.
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Sorcerer, Soul Reaper; secundário de Warlock, Arch Bishop, Kagerou, Oboro. Quem destrava é a rotação, não o item. Carta de elemento alimenta o canal, mas não conta para a condição. O Elemental é a classe do contra-elemento: contra neutro continua batendo pouco.
DES · Potência de buffs
Você rege o grupo: lança um buff que alcança a party inteira, e o seu próprio dano cresce com a DES investida.
Os buffs de party, linha por linha
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Minstrel, Wanderer, Arch Bishop; secundário de Royal Guard. A peça faz dois trabalhos: amplifica o buff que vai para a party e conta no seu arquétipo. Ele paga em dano pessoal, como os outros cinco — não em potência de buff.
AGI · Dano crítico
Você mata no crítico: constrói o dano crítico da ficha e a build inteira cresce com a AGI investida.
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Rune Knight, Warlock, Ranger, Guillotine Cross, Shadow Chaser, Mechanic, Kagerou, Oboro; secundário de Wanderer, Sura. A condição e o canal são a mesma coisa: você paga em crítico e recebe em crítico — e o crítico é outro multiplicador, separado, que entra por cima do arquétipo. Desde 03/09 as peças de linha e as armas exclusivas de Rune Knight, Mechanic, Warlock e Ranger ganharam taxa de crítico e trilho de dano crítico.
VIT · Maestria do Guardião · Dano por HP · HP % (vale a metade)
Você é a muralha: escudo na mão esquerda, e a VIT investida vira dano.
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Royal Guard; secundário de Rune Knight, Minstrel, Shadow Chaser, Mechanic, Genetic. Custa a mão esquerda: arma de duas mãos não cabe. A régua é a mais alta porque HP máximo aparece em peça de todo tipo — por isso ele vale pela metade desde 01/09.
FOR · Dano de combo · Maestria de Combo
Você encadeia golpes: um construtor acumula cargas e um finalizador gasta todas num golpe só. Cresce com a FOR investida.
Construtores
Finalizadores
Linha que aparece só na primeira lista tem construtor sem finalizador — o Combo não fecha nela. Na linha Justiceiro o Combo usa DES em vez de FOR.
As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):
Principal de Sura, Rebellion, Star Emperor. O mais caro em vagas: prende dois encaixes numa cadeia. Desde 03/09 o Dano de combo dos itens vale ao quadrado no golpe cheio do finalizador, e o Asura paga 250% por carga.
Dano de invocação — a saída do Invocador, ao quadrado (02/09). O mesmo desenho do Dano por HP do Guardião: a maestria para em ×47 para todo mundo, e o que separa o mítico do lendário é um fator sem teto — o crítico ao quadrado, que o pet não tem. Agora o Dano de invocação (passiva de skill + item + Ascensão + Despertar) multiplica o golpe de todo invocado por (1 + Σ)²: +70% de passiva vira ×2,9; um Genetic mítico com Saco de Éter Vermelho e dois Frascos do Alquimista em +20 ★10 soma +2424% e os bichos batem ×637. Isso vale para qualquer invocado — planta, torreta, warg, elemental, homúnculo — então Sorcerer e Ranger com peça de invocação também sobem. Junto: a Flora passa a 3 × 50% a cada 1 s (era 70% a cada 2,5 s) e o homúnculo vira o carro-forte (decisão do dono): é o pet que exige grind (12.000 de nutrição a 200 por dia, mais a skill no 5), então no Nv230 o Bayeri bate 1080% a cada 1,85 s — 2,7× as três plantas no mítico, 6,8× no lendário — e o Malho Alquímico e o Saco de Éter Vermelho passam a dar "Dano de Invocar Homúnculo" em vez de boost nas plantas. Medido: com Flora + Bayeri Nv230 o Genetic bate 3,3× o que bate só com a Flora no mítico e 7× no lendário (o Bayeri recém-criado, ×1,1 e ×1,9). É o desenho: "DPS alto pelos pets", e o pet que dá trabalho é o que bate.
A Luva do Alquimista (03/09, item novo). Ao remedir a mesa de ponta a ponta, o Genetic lendário com o Bayeri Nv230 apareceu batendo mais que qualquer classe de dano: o Pingente do Mercador (linha Merchant) ganhou crítico 15 na frente do crítico do mid, para o Mechanic, e o Genetic lendário vestia dois — o pet herda o crítico ao quadrado do dono. Tirar o crítico do Pingente derruba o Mechanic lendário pela metade; a saída é o acessório lendário do próprio Genetic, o par do Frasco mítico: Luva do Alquimista (INT 6, FOR 6, ATK 12%, MATK 12%, Dano de invocação 18 + 3/6/9/12). Com ela o Genetic lendário volta ao lugar dele, entre as classes de dano, com o pet fazendo o trabalho; o mítico, com o Frasco, idem.
Letalidade e Shadow Chaser (03/09). As peças de linha das quatro linhas que não tinham crítico (pingentes lendários 15, anéis/elmos épicos 8) e as armas exclusivas ép/lend de Rune Knight, Mechanic, Warlock e Ranger ganham taxa de crítico e trilho de dano crítico, no número das peças da Thief — no lendário RK e Mechanic ficavam em 14–15% de taxa contra 95% das classes da linha Thief. E o Shadow Chaser, que tem crítico e maestria de classe de crítico, perdia no resto: a rotação padrão segue a ordem da árvore, e a árvore dele tinha o Fatal Menace em 3º (40% de força) e o Shadow Slash em 13º (nunca entrava). Desde 03/09 os dois abrem a árvore, a Presa da Rainha dá mais Shadow Slash (40 no item, 120 no +20), e as duas skills sobem (Fatal Menace 350 → 460%, Shadow Slash 395 → 440%): o Shadow Chaser passa a bater ×2,2 no lendário e ×1,9 no mítico, no nível das classes de dano de alvo único.
Combo ao quadrado (03/09). O Dano de combo dos itens vale ao quadrado no golpe cheio do finalizador (a saída do Combo, o mesmo molde do Dano por HP e do Dano de invocação) e o Asura passa a 250% por carga (12,5× o cast com 5 cargas): o Sura bate ×6,8 no lendário e ×11 no mítico e chega ao lugar dele: perto das classes de dano de alvo único, sem passar.
Elemental e Sorcerer (03/09). O Ventus é o 2º core da árvore do Sorcerer (a rotação padrão não elegia o Elemental: três elementos diferentes) e o Grimório da Preguiça dá 50% contra os quatro elementos, com trilho 10/20/30/40 — contra água o Sorcerer mítico dobra (×2,1) e chega ao lugar dele — o lendário já estava lá.
Regência — conter, não subir (02/09). A potência é linear (1 + soma) e cada canção soma valor por nível × nível × potência direto no status de quem recebe. Com a potência de um Minstrel mítico (6,29), a Canção da Concentração dava +189 de crítico à party e a Maestria de Talento +1,95 de dano crítico — e o dano crítico entra ao quadrado no golpe de quem recebe: num Royal Guard virava ×12, e o assento do Minstrel valia mais que o dano da party inteira. Enquanto isso a Wanderer não tinha canção de dano nenhuma (Dança Oscilante era ASPD, que só toca o golpe básico: +0 para a party). Agora: Talento dano crítico +3%/nível (era 6,2%), Dança Oscilante vira ATK +3,5%/nível (o par físico da Serenata ao Luar, que passa a MATK +3,5%/nível). E o Beijo da Cigana deixa de dar regen de SP (que não entra em conta nenhuma do combate) e passa a dar dano em chefe 0,6%/nível para a party — o único efeito, com o roubo de vida, que nenhuma canção dava; contra chefe o assento da Wanderer com Dança + Beijo chega a um DPS no lendário e a 0,59 no mítico.
As canções, refeitas contra a party final (03/09). A grade acima foi medida contra uma party em que o Sura ainda batia pouco; com o Sura batendo como classe de dano (Combo ao quadrado) e o RK no lugar de off-tank, as canções de crítico multiplicam justamente quem cresceu — contra a party final, Concentração + Talento sozinhas mais que dobravam o dano da party inteira no mítico. E o Poema de Bragi tinha um problema próprio: 9,9%/nível × 5 × potência 4–6 = +200 a +310% de recarga contra um teto de 60% — "recarga no teto para a party inteira" já no nível 1; no lendário (party com 11%) ele sozinho acrescentava +71% ao dano da party. Números novos: Concentração +0,5/nível (+16 de crítico à party na potência do mítico), Bragi 0,8%/nível (−25% de recarga no mítico, −16% no lendário), Sacramento 0,6%, Clementia 1,5% (+67% de ATK no mítico; era +277%), Poder de Odin 1%. Medido na party de referência (um GX, um Sura e um Royal Guard), o que o assento acrescenta ao dano da party: Minstrel Concentração + Talento +46% no mítico (+29% no lendário), Bragi + Concentração +52% (+40%), Bragi só +30% (+33%); Wanderer Dança + Serenata +42% (+30%); Arch Bishop Clementia + Sacramento +46% (+42%). A régua: o melhor par de um suporte acrescenta à party mais ou menos o que um DPS acrescentaria, sem passar disso.
O dano próprio dos bardos e do AB (03/09). A Lira da Preguiça turbinava o Vulcão de Flechas (trans, fora da rotação padrão) em +532%; passa a turbinar o Grande Eco (30 + 10/20/40/100 = +364% em ★10), e a Flauta Encantada passa ao Temporal de Flechas (turbinava o Ruído Estridente, mágico) — cada arma numa skill. A Coroa do Trovador ganha o crítico do Véu da Dançarina (15 / 45), o Véu ganha a recarga da Coroa (12), as quatro armas lendárias dos bardos ganham o crítico da frente 4. Coeficientes: Grande Eco 350 → 500% (350%/s, o da Rajada de Flechas), Temporal de Flechas 120 → 300% (era o menor de 3ª do jogo), Ressonância 305 → 400%, Rolling Throw 705 → 900% em 4 s. Dano próprio do Minstrel: ×5 no lendário e ×17 no mítico na build de potência (na de crítico ele bate como classe de dano); Wanderer ×4 e ×3 (idem). Nenhuma skill de tier menor bate mais que a 3ª em nenhuma classe. O Arch Bishop entrava em combate com a Epiclesis (0 de dano) no ★1 e o Judex fora da rotação: Judex passa ao 1º core (210 → 300% ×3), Adoramus 340 → 400%, e os livros ganham dano vs Morto-vivo e Trevas (Bíblia e Escrituras 60 + 10/20/30/40, Códice 30) — o AB é Sagrado e a tabela paga ×1,75 ali: contra morto-vivo o dano dele sobe ×7 no lendário e ×140 no mítico, e ele fica no lugar de suporte que bate.
Por que tanta gente estava de Guardião. HP máximo aparece em peça de todo tipo e de todo nível, então até quem não tinha nada a ver com escudo saturava o Guardião de graça. Em 01/09 o HP máximo passou a valer metade e a régua subiu: escudo de enfeite com peça genérica fica na casa de ×8 a ×15, e o Royal Guard, que tem Maestria do Guardião nas peças dele, continua chegando ao teto.
Dano por HP — a saída de dano do Guardião (02/09). A maestria multiplica o golpe até ×47 e para ali, para todo mundo. O que separa uma classe de crítico mítica da mesma classe lendária é o dano crítico ao quadrado, que não tem teto — e o tanque não tinha nada parecido. Agora tem: Dano por HP é um status que só existe nos exclusivos míticos do Royal Guard (Alabarda da Gula, Couraça do Guardião) e do Rune Knight (Escamas do Dragão Rúnico), no item e no trilho de refino, escalando com ★ como todo efeito de item. Ele multiplica ao quadrado a parte do golpe que vem do seu HP máximo — Shield Press, Cannon Spear, Banishing Point, Sopro e Bafo do Dragão. Alabarda + Couraça em +20 ★10 somam +364%: a parte do HP bate (1 + 3,64)² = ×21,5. Um mítico recém-caído, +0 ★0, dá +35% cada: ×1,8 com um, ×2,9 com os dois. E o mesmo status conta inteiro na régua do Guardião. Junto com isso, o dano por HP passou a usar o seu HP de verdade (era um HP antigo de ~87k que ficou preso na fórmula), e as três skills do Royal Guard batem com 50% do HP máximo cada.
Ajuste do Royal Guard (18/09). Na party, o HP do tanque crescia muito além do que a conta previa — a Lauda do Arch Bishop, a Shield Spell e a Sopa multiplicam o HP, e o dano vinha junto: o Royal Guard passou a bater mais que as classes de dano. Agora, nas skills do Royal Guard (Shield Press, Cannon Spear, Banishing Point e Glória Divina), o HP que vira dano é o da ficha, sem buffs; o Dano por HP continua ao quadrado. A vida dos buffs não se perde: desde o mesmo ajuste, buff de vida vira vida de verdade no combate, para todas as classes — a do equipamento vira dano, a dos buffs vira sobrevivência. O Rune Knight não muda: Sopro e Bafo seguem com o HP cheio.
Sua classe
Desde 01/09 o arsenal exclusivo de cada classe carrega o canal do arquétipo dela. O principal é o que as peças da classe enchem até o fim; o secundário é uma troca de estilo, não um acúmulo — vale só o maior. O jogo não "sabe" desta tabela: ele elege sempre o maior valor entre os válidos; a tabela diz para onde a itemização de cada classe aponta.
| Classe | Principal | Secundário |
|---|---|---|
| Rune Knight | Letalidade | Guardião |
| Royal Guard | Guardião | Regência |
| Warlock | Letalidade | Elemental |
| Sorcerer | Elemental | Invocador |
| Ranger | Letalidade | Invocador |
| Minstrel | Regência | Guardião |
| Wanderer | Regência | Letalidade |
| Arch Bishop | Regência | Elemental |
| Sura | Combo | Letalidade |
| Guillotine Cross | Letalidade | — |
| Shadow Chaser | Letalidade | Guardião |
| Mechanic | Letalidade | Guardião |
| Genetic | Invocador | Guardião |
| Rebellion | Combo | — |
| Star Emperor | Combo | — |
| Soul Reaper | Elemental | — |
| Kagerou — Taijutsu → Letalidade; Ninjutsu → Elemental | Letalidade | Elemental |
| Oboro — Taijutsu → Letalidade; Ninjutsu → Elemental | Letalidade | Elemental |
O item por item do rebalanceio, com o antes e o depois de cada peça, está na página do rebalanceio.
A dúvida mais comum
O que destrava é a sua rotação CORE. Uma peça de "dano contra elemento" faz o arquétipo valer mais, mas não o liga. É preciso ter duas skills da rotação no mesmo elemento — e neutro não conta. Abaixo, linha por linha, o que cada elemento tem de skill Core (as de 2ª/3ª/transclasse só valem no ramo delas).
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Fogo | Impacto Explosivo Swordman · Impacto Flamejante Rune Knight · Sopro do Dragão Rune Knight | sim, 3 opções |
| Sagrado | Toque do Oblívio Royal Guard · Graça do Rei Royal Guard · Gloria Divina Paladin | sim, 3 opções |
| Água | Bafo do Dragão Rune Knight | só uma skill |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Fogo | Lanças de Fogo Mage · Bolas de Fogo Mage · Cometa Warlock · Lanças dos Aesir Sorcerer | sim, 4 opções |
| Vento | Trovão de Júpiter Sage · Corrente Elétrica Warlock · Onda Psíquica Sorcerer · Invocar Elemental Sorcerer | sim, 4 opções |
| Água | Nevasca Wizard · Esquife de Gelo Warlock · Dilúvio Sorcerer | sim, 3 opções |
| Fantasma | Impacto Espiritual Warlock · Vulcao de Napalm High Wizard · Queima Alma Scholar | sim, 3 opções |
| Terra | Castigo de Nerthus Sorcerer | só uma skill |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Fogo | Armadilha Explosiva Bard | só uma skill |
| Vento | Armadilha Energizada Ranger | só uma skill |
| Fantasma | Carta do Destino Clown/Gypsy | só uma skill |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Sagrado | Curar Acolyte · Magnus Exorcismus Priest · Chakra da Cura Sura · Judex Arch Bishop · Adoramus Arch Bishop · Epiclesis (Ressurreição) Arch Bishop · Basilica High Priest · Santuário High Priest | sim, 8 opções |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Veneno | Castigo de Loki Guillotine Cross | só uma skill |
| Sombrio | Caminho Sombrio Stalker | só uma skill |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Veneno | Bomba Ácida Alchemist | só uma skill |
| Terra | Criar Monstro Planta Genetic | só uma skill |
| Fogo | Lança Chamas Mechanic | só uma skill |
| Sagrado | Arremesso de Pocao Creator | só uma skill |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Fogo | Calor Solar Star Gladiator · Explosão Solar Star Emperor | sim, 2 opções |
| Fantasma | Espa Soul Reaper · Eswhoo Soul Reaper | sim, 2 opções |
| Sombrio | Necromancia Soul Reaper · Necroexplosão Soul Reaper | sim, 2 opções |
| Elemento | Skills CORE | Fecha par? |
|---|---|---|
| Fogo | Pétala de Fogo Carmesim Ninja · Ninjutsu · Dragão de Fogo Furioso Ninja · Ninjutsu · Talismã Elemental Kagerou/Oboro · Ninjutsu · Liberar Ninjutsu Kagerou/Oboro · Ninjutsu · Lançar Ninjutsu Kagerou/Oboro · Ninjutsu | sim, 5 opções |
| Água | Lança de Gelo Ninja · Ninjutsu · Meteoro de Gelo Ninja · Ninjutsu | sim, 2 opções |
| Vento | Lâmina de Vento Ninja · Ninjutsu · Relâmpago da Destruição Ninja · Ninjutsu | sim, 2 opções |
O Invocar Elemental é o coringa. O elemento dele não é fixo: segue o espírito escolhido na Ficha do Companheiro. Ponha o Agni e ele conta como fogo; ponha o Tera e conta como terra. A 3ª classe do Sorcerer tem exatamente uma skill de cada elemento: escolha o espírito, ponha a skill do mesmo elemento, e o par está fechado — sem largar a âncora, ou seja com Elemental e Invocador disponíveis ao mesmo tempo, valendo o maior dos dois. A Brisa Leve do Taekwon faz o mesmo com os chutes.
Um aviso. A Onda Psíquica deixou de ser neutra. Ela é o seu maior golpe, e agora sofre resistência elemental — bate mais no que é fraco a vento e menos no que resiste.
As peças
O tooltip de cada peça diz a qual arquétipo o efeito serve ("Dano de invocação +20% · alimenta Invocador"). A régua de cada canal é a soma dos efeitos que um conjunto de topo entrega:
| Arquétipo | Efeitos de item que contam | 100% do canal | Nó da Ascensão |
|---|---|---|---|
| Invocador | Dano de invocação | 630% | Alcateia — +3% por nível (30% no 10) |
| Elemental | Dano vs <elemento> · Maestria Elemental | 580% | Harmonia — +3% por nível (30% no 10) |
| Regência | Potência de buffs | 520% | Regência — +3% por nível (30% no 10) |
| Letalidade | Dano crítico | 930% | Letalidade — +3% por nível (30% no 10) |
| Guardião | Maestria do Guardião · Dano por HP · HP % (vale a metade) | 960% | Sentinela — +3% por nível (30% no 10) |
| Combo | Dano de combo · Maestria de Combo | 500% | Encadear — +3% por nível (30% no 10) |
Prática
Não adianta atributo nem peça. O cartão ◆ Arquétipo da ficha (aba Habilidades) mostra os seis com ✓ ou ✗ em cada metade, e coloca no topo aquele que valeria mais se você destravasse. O balão de cada linha diz o que falta e quais skills da sua linha servem.
É a fonte principal. O arsenal exclusivo de cada classe carrega o canal do arquétipo dela; peça genérica com o mesmo efeito existe, mas rende menos. O canal soma tudo que você veste — e como a conta é ao quadrado, a segunda peça rende mais que a primeira. Vale caçar o conjunto, não a peça avulsa.
O despertar multiplica tudo que a peça dá, canal incluído. Nas míticas o refino ainda adiciona canal nos marcos +5/+10/+15/+20, e o ★ multiplica esse refino também. Regra de bolso: uma mítica no máximo vale cerca de 5× o número da vitrine. Carta não escala com o ★ da peça onde está.
| Raridade | ★10 multiplica por | Um efeito de 40% vira |
|---|---|---|
| Épico | 1,8× | 72% |
| Lendário | 2,2× | 88% |
| Mítico | 2,8× | 112% |
Na arma: Precisão (crítico), Matilha (invocador), Cadeia (combo), Afinidade (elemental), Guardião ou Regência. No acessório: Matilha, Guardião e Regência. Repetir o mesmo traço empilha. O Vigor (HP%) da armadura vale metade para o Guardião e deixou de ser o caminho.
| Raridade da peça | Cada marco de Precisão dá | Três marcos iguais |
|---|---|---|
| Épico | 12,8% | 38,4% |
| Lendário | 19,2% | 57,6% |
| Mítico | 28,8% | 86,4% |
Contam cheias e não escalam. As que enchem canal aparecem nas listas de peças de cada arquétipo acima, com o valor delas.
Cada arquétipo tem um nó: Alcateia, Harmonia, Regência, Letalidade, Sentinela, Encadear — +3% por nível (30% no 10). É pouco na régua, mas é permanente, vale para a conta inteira e entra por fora do corte do canal.
Do piso de 40 até o teto de 130, o atributo sozinho leva de ×1,12 a ×1,43. É a menor das alavancas — mas passar dos 40 é obrigatório, senão nada liga.
Erros que custam cristal. Encher 40% de dois canais rende ×11,55; encher 80% de um só rende ×31,39. INT de armadura não conta para o piso — só ponto distribuído. Buff de comida com dano crítico ajuda a bater o ×1,80 da condição, mas não enche o canal: só item, carta, marco e Ascensão enchem.
Régua
O cartão ◆ Arquétipo da ficha mostra o multiplicador que está valendo e o que
falta em cada um dos seis. Para ver a fração do canal antes de gastar qualquer coisa, monte a
build no simulador: a coluna peças NN% é exatamente
a fração desta página, e o multiplicador ao lado é o que o motor cobra.
Leia como oportunidade. Sair de 10% para 25% do canal é passar de ×3,05 para ×6,62 sem trocar uma única skill — e de 25% para 50% é chegar a ×15,60.