Guia de build · Arquétipos

O único multiplicador
que vale a build inteira

Todo o resto — % de skill, dano de raça, ataque — soma. O arquétipo multiplica. Esta página abre a conta toda: como ler o cartão da ficha, o que cada um exige (e o que a condição quer dizer), o que o alimenta, quanto cada peça vale e em que ordem vale a pena investir.

A ficha

Como ler o cartão do jogo

É o quadro ◆ Arquétipo da aba Habilidades (e o mesmo do Simulador). A foto é de um Wizard com INT 100 e dois Core de Fogo — o caso mais confuso, porque duas linhas mostram o mesmo número.

O cartão ◆ Arquétipo da ficha: seis linhas, cada uma com condição, atributo, peças e multiplicador

A conta

Como o número sai

A sua maestria (m) tem duas metades que se somam. O resultado é elevado ao quadrado, e é isso que multiplica o seu dano.

m = ( atributo investido × 0,0015 ) + ( 5,51 × fração do canal ) + Ascensão
multiplicador de dano = ( 1 + m )²

A fração do canal vai de 0 a 1: é quanto do equipamento daquele arquétipo você já reuniu — a coluna peças do cartão. Cada um tem a sua própria régua, porque os efeitos têm escalas muito diferentes entre si — por isso 100% de um canal vale exatamente o mesmo que 100% de outro. Os nós de arquétipo da Ascensão somam depois do corte do canal, na mesma régua.

O que ele multiplica. O dano de todas as skills da rotação (o finalizador incluído), o veneno e o sangramento e o dano do companheiro — planta, homúnculo, warg, falcão, elemental, artilharia. O que ele não multiplica: o golpe básico que o herói dá entre uma skill e outra.

Não é "só o dano crítico". O crítico é outro multiplicador, separado, que entra por cima de qualquer arquétipo. Quem vai de Letalidade paga em dano crítico e recebe duas vezes: no crítico e no arquétipo.

Duas travas antes de valer

Um arquétipo só liga quando as duas são verdadeiras — e o cartão marca cada uma com o seu ✓/✗:

TravaO que éPor que existe
Condiçãoalgo equipado ou construído — âncora, escudo, cadeia de combo, buff de party, par de elemento, dano crítico é o preço de build: ocupa uma vaga que você usaria para outra coisa
Piso de 4040 pontos investidos no atributo dele abaixo disso a maestria é ruído (×1,12 no piso), não faria diferença no dano

Vale só uma, e é a maior. Se a sua build satisfaz duas condições, você leva a mais forte das duas — nunca a soma. E equipar uma skill a mais nunca faz você perder o arquétipo que já construiu.

Atributo de item não conta. Só os pontos que você gastou. Um INT que veio da armadura não entra na maestria — senão trocar de peça trocaria o seu arquétipo sem você decidir nada.

Os números

Quanto cada coisa vale

O atributo sozinho é modesto. Quem move o multiplicador é o equipamento do canal.

Só o atributo, com o canal vazio

Atributo investidomMultiplicador
40 — o piso0,060×1,12
700,105×1,22
1000,150×1,32
130 — o teto do jogo0,195×1,43

Com o atributo no teto, variando o canal

Fração do canal (peças)mMultiplicadorGanho sobre o vazio
0% — nenhuma peça0,195×1,43—
10%0,746×3,052,1×
25%1,573×6,624,6×
50%2,950×15,6010,9×
75%4,328×28,3819,9×
100% — o teto5,705×44,9631,5×

O teto é alcançável, mas só com o conjunto da classe. Desde 01/09 as peças exclusivas de cada classe carregam o canal do arquétipo dela, e uma mítica no ★10 +20 vale cerca de 5× o número da vitrine. Peça genérica sozinha fica na casa dos 30–50% do canal. E cada 10 pontos percentuais que você sobe valem mais que os 10 anteriores, porque a conta é ao quadrado.

Os seis

Cada um cobra uma vaga diferente

Para cada arquétipo: o que ele é, o que a condição do cartão quer dizer, o que conta e o que não conta, as skills de cada linha que fecham a condição (saem das próprias skills do jogo) e as maiores peças do canal. A linha 100% é a régua: some os percentuais daquele efeito nas peças que você veste.

Invocador

INT · Dano de invocação

Você luta com um companheiro invocado ao lado — planta, homúnculo, elemental, warg, falcão ou torreta — e a build inteira cresce com a INT investida.

Condição
A "âncora" é a skill que INVOCA o companheiro. Ela precisa estar equipada — em qualquer encaixe: Core, Suporte ou Passiva (o Chamar Homúnculo do Genético fica na Passiva).
Conta
Qualquer skill que invoca, em qualquer encaixe (Core, Suporte ou Passiva)
Não conta
Pet de bolso (Incubus, Deviling…): não é invocação · Skill de invocação aprendida mas não equipada
100%
630% somados nos itens

As âncoras, linha por linha

  • Mago Invocar Elemental Sorcerer · Core
  • Arqueiro Investida de Worg Ranger · Core · Assalto do Falcão Sniper · Core
  • Mercador Criar Monstro Planta Genetic · Core · Chamar Homunculo Genetic · Passiva · Artilharia Arcana Mechanic · Core

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Saco de Éter Vermelho Genetic · Mítico170%
  • Frasco do Alquimista Genetic · Mítico130%
  • Carta de Belzebu todos · Mítico60%
  • Carta de Belzebu (Selada) todos · Mítico60%
  • Carta de Ifrit todos · Mítico40%
  • Grimório da Preguiça Sorcerer · Mítico40%

Principal de Genetic; secundário de Sorcerer, Ranger. Poucas peças, e as míticas somam refino: o Saco de Éter Vermelho chega a 320% no +20 antes do despertar, o Frasco do Alquimista a 250%. Desde 02/09 o Dano de invocação vale ao quadrado no golpe do invocado (ver o histórico).

Elemental

INT · Dano vs <elemento> · Maestria Elemental

Você aposta em um elemento só: bate muito no que é fraco a ele e aceita apanhar do que resiste. Cresce com a INT investida.

Condição
Duas skills da rotação CORE com o MESMO elemento (neutro não conta). Quem destrava a condição é a rotação; peça de elemento enche o canal, mas não conta como skill.
Conta
Duas ou mais skills Core com o mesmo elemento efetivo (o Invocar Elemental segue o espírito escolhido)
Não conta
Skill neutra · Carta ou peça de "Dano vs elemento" (enche o canal, não liga a condição) · A 1ª classe: só há 1 encaixe Core até a 2ª classe · Skill que exige um buff que não está equipado (fica parada e não conta)
100%
580% somados nos itens — de uma peça com vários elementos conta só o maior

Os pares de cada linha estão em Fechando o par do Elemental. Na 1ª classe há só 1 encaixe Core: o par abre na 2ª classe.

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Grimório da Preguiça Sorcerer · Mítico86%
  • Varinha da Avareza Soul Reaper · Mítico86%
  • Bíblia da Graça Arch Bishop · Mítico85%
  • Escrituras Sagradas Arch Bishop · Mítico85%
  • Carta Engkanto todos · Raro60%
  • Carta Fanático das Trevas todos · Raro60%

Principal de Sorcerer, Soul Reaper; secundário de Warlock, Arch Bishop, Kagerou, Oboro. Quem destrava é a rotação, não o item. Carta de elemento alimenta o canal, mas não conta para a condição. O Elemental é a classe do contra-elemento: contra neutro continua batendo pouco.

Regência

DES · Potência de buffs

Você rege o grupo: lança um buff que alcança a party inteira, e o seu próprio dano cresce com a DES investida.

Condição
Um buff de PARTY equipado no Suporte. Buff marcado "Single" (só em você) não conta.
Conta
Buff marcado Party no encaixe Suporte
Não conta
Buff Single (Two-Hand Quicken, Amplificação Mística, Forma Sombria…) · Peça com Potência de buffs sem um buff de party equipado (enche o canal, não liga a condição)
100%
520% somados nos itens

Os buffs de party, linha por linha

  • Espadachim Consagração Royal Guard · Fé Royal Guard · Canto de Batalha Paladin
  • Mago Encanto de Órion Sorcerer · Controle das Chamas Sorcerer · Cold Force Sorcerer · Troca de Almas Sorcerer
  • Arqueiro Não Me Abandones Minstrel/Wanderer · Maestria em Talento Minstrel/Wanderer · Poema de Bragi Minstrel/Wanderer · Crepúsculo Sangrento Minstrel/Wanderer · Caminho do Vento Minstrel/Wanderer · Ritmo Contagiante Minstrel/Wanderer · Serenata ao Luar Minstrel/Wanderer · Caminho do Vento Minstrel/Wanderer · Beijo Cigano Minstrel/Wanderer · Canto da Sereia Minstrel/Wanderer · Controle Marionete Clown/Gypsy · Controle Marionete Clown/Gypsy
  • Noviço Kyrie Eleison Priest · Aumentar Agilidade Acolyte · Bênção Acolyte · Angelus Priest · Clementia Arch Bishop · Sacrament Arch Bishop · Lauda Agnus Arch Bishop · Expiatio Arch Bishop · Curatio Arch Bishop · Poder de Odin Arch Bishop · Assumptio High Priest
  • Gatuno Pintar Armadilha Shadow Chaser
  • Mercador Adrenalina Pura Blacksmith · Analisar Mechanic · Sobrecarga Maxima Whitesmith · Protecao Quimica Total Creator
  • Taekwon Kaupe Soul Linker · Espírito do Mestre Taekwon Soul Linker · Kaizel Soul Reaper · Espírito do Falcão Soul Reaper · Espírito das Sombras Soul Reaper · Espírito do Golem Soul Reaper
  • Ninja Makibishi Kagerou/Oboro

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Açoite da Preguiça Wanderer · Mítico50%
  • Coroa do Trovador Minstrel · Mítico50%
  • Escrituras Sagradas Arch Bishop · Mítico50%
  • Lira da Preguiça Minstrel · Mítico50%
  • Véu da Dançarina Wanderer · Mítico50%
  • Bíblia da Graça Arch Bishop · Mítico40%

Principal de Minstrel, Wanderer, Arch Bishop; secundário de Royal Guard. A peça faz dois trabalhos: amplifica o buff que vai para a party e conta no seu arquétipo. Ele paga em dano pessoal, como os outros cinco — não em potência de buff.

Letalidade

AGI · Dano crítico

Você mata no crítico: constrói o dano crítico da ficha e a build inteira cresce com a AGI investida.

Condição
Dano crítico da ficha em ×1,80 ou mais. Ele sobe com SOR investida e com peças e cartas de "Dano crítico" — que também enchem o canal deste arquétipo.
Conta
SOR investida · Peças, cartas, marcos de Despertar e nós da Ascensão com Dano crítico · Buffs com dano crítico (contam para a condição, não para o canal)
Não conta
Taxa de crítico (a chance): a condição é o DANO crítico
100%
930% somados nos itens

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Lança da Luxúria Rune Knight · Mítico110%
  • Carta da Rainha Faceworm todos · Mítico80%
  • Ídolo da Fé todos · Mítico70%
  • Botas da Prudência todos · Mítico60%
  • Carta da Deusa Freya todos · Mítico60%
  • Carta da Deusa Freya (Selada) todos · Mítico60%

Principal de Rune Knight, Warlock, Ranger, Guillotine Cross, Shadow Chaser, Mechanic, Kagerou, Oboro; secundário de Wanderer, Sura. A condição e o canal são a mesma coisa: você paga em crítico e recebe em crítico — e o crítico é outro multiplicador, separado, que entra por cima do arquétipo. Desde 03/09 as peças de linha e as armas exclusivas de Rune Knight, Mechanic, Warlock e Ranger ganharam taxa de crítico e trilho de dano crítico.

Guardião

VIT · Maestria do Guardião · Dano por HP · HP % (vale a metade)

Você é a muralha: escudo na mão esquerda, e a VIT investida vira dano.

Condição
Um escudo equipado na mão esquerda. Arma de duas mãos ocupa a vaga e impede.
Conta
Qualquer escudo na mão esquerda
Não conta
Arma de duas mãos (ocupa a vaga) · VIT que veio de item (o piso é de pontos investidos)
100%
960% somados nos itens — HP máximo % vale pela metade

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Alabarda da Gula Royal Guard · Mítico168%
  • Couraça do Guardião Royal Guard · Mítico166%
  • Lança do Oblívio Royal Guard · Lendário94%
  • Lança Imperial Royal Guard · Lendário93%
  • Carta de Gopinich todos · Mítico80%
  • Carta de Gopinich (Selada) todos · Mítico80%

Principal de Royal Guard; secundário de Rune Knight, Minstrel, Shadow Chaser, Mechanic, Genetic. Custa a mão esquerda: arma de duas mãos não cabe. A régua é a mais alta porque HP máximo aparece em peça de todo tipo — por isso ele vale pela metade desde 01/09.

Combo

FOR · Dano de combo · Maestria de Combo

Você encadeia golpes: um construtor acumula cargas e um finalizador gasta todas num golpe só. Cresce com a FOR investida.

Condição
Um CONSTRUTOR (skill que gera cargas) no Core ou no Suporte E um FINALIZADOR (skill que gasta as cargas) no Core.
Conta
Construtor no Core ou no Suporte (o Cara ou Coroa do Justiceiro fica no Suporte) · Finalizador no Core
Não conta
Linha sem finalizador (o Ceifador de Almas tem quatro construtores e nenhum finalizador) · Só o construtor, ou só o finalizador
100%
500% somados nos itens

Construtores

  • Mago Impacto Espiritual Warlock · Core
  • Noviço Garra de Tigre Sura · Core · Coleta de Almas Champion · Core
  • Justiceiro Cara ou Coroa Gunslinger · Suporte · Farta Fortuna Rebellion · Suporte
  • Taekwon Chute do Tornado Taekwon · Core · Rasteira Taekwon · Core · Patada Voadora Star Gladiator · Core · Chute Solar Star Emperor · Core · Chute Estelar Star Emperor · Core · Espa Soul Reaper · Core · Eswhoo Soul Reaper · Core · Necromancia Soul Reaper · Core · Necroexplosão Soul Reaper · Core
  • Ninja Talismã Elemental Kagerou/Oboro · Ninjutsu · Core

Finalizadores

  • Mago Cometa Warlock
  • Noviço Punho Supremo de Asura Sura · Combo Esmagador Champion
  • Justiceiro Atirar Moedas Gunslinger · Tiro Neutralizante Rebellion
  • Taekwon Chute Aéreo Taekwon · Contrachute Taekwon · Explosão Solar Star Emperor · Chuva Estelar Star Emperor
  • Ninja Liberar Ninjutsu Kagerou/Oboro · Ninjutsu

Linha que aparece só na primeira lista tem construtor sem finalizador — o Combo não fecha nela. Na linha Justiceiro o Combo usa DES em vez de FOR.

As maiores peças do canal (valor de vitrine; refino, despertar e marcos entram por cima):

  • Mira do Juízo Rebellion · Mítico109%
  • Caneleira Um Céu, Um Sol Star Emperor · Mítico88%
  • Cachecol da Insurreição Rebellion · Mítico63%
  • Punho da Ira Sura · Mítico60%
  • Caneleira do Sol Furioso Star Emperor · Lendário53%
  • Garra de Garm Sura · Lendário53%

Principal de Sura, Rebellion, Star Emperor. O mais caro em vagas: prende dois encaixes numa cadeia. Desde 03/09 o Dano de combo dos itens vale ao quadrado no golpe cheio do finalizador, e o Asura paga 250% por carga.

Histórico do rebalanceio (01 a 18/09) — o porquê de cada número, item por item

Dano de invocação — a saída do Invocador, ao quadrado (02/09). O mesmo desenho do Dano por HP do Guardião: a maestria para em ×47 para todo mundo, e o que separa o mítico do lendário é um fator sem teto — o crítico ao quadrado, que o pet não tem. Agora o Dano de invocação (passiva de skill + item + Ascensão + Despertar) multiplica o golpe de todo invocado por (1 + Σ)²: +70% de passiva vira ×2,9; um Genetic mítico com Saco de Éter Vermelho e dois Frascos do Alquimista em +20 ★10 soma +2424% e os bichos batem ×637. Isso vale para qualquer invocado — planta, torreta, warg, elemental, homúnculo — então Sorcerer e Ranger com peça de invocação também sobem. Junto: a Flora passa a 3 × 50% a cada 1 s (era 70% a cada 2,5 s) e o homúnculo vira o carro-forte (decisão do dono): é o pet que exige grind (12.000 de nutrição a 200 por dia, mais a skill no 5), então no Nv230 o Bayeri bate 1080% a cada 1,85 s — 2,7× as três plantas no mítico, 6,8× no lendário — e o Malho Alquímico e o Saco de Éter Vermelho passam a dar "Dano de Invocar Homúnculo" em vez de boost nas plantas. Medido: com Flora + Bayeri Nv230 o Genetic bate 3,3× o que bate só com a Flora no mítico e 7× no lendário (o Bayeri recém-criado, ×1,1 e ×1,9). É o desenho: "DPS alto pelos pets", e o pet que dá trabalho é o que bate.

A Luva do Alquimista (03/09, item novo). Ao remedir a mesa de ponta a ponta, o Genetic lendário com o Bayeri Nv230 apareceu batendo mais que qualquer classe de dano: o Pingente do Mercador (linha Merchant) ganhou crítico 15 na frente do crítico do mid, para o Mechanic, e o Genetic lendário vestia dois — o pet herda o crítico ao quadrado do dono. Tirar o crítico do Pingente derruba o Mechanic lendário pela metade; a saída é o acessório lendário do próprio Genetic, o par do Frasco mítico: Luva do Alquimista (INT 6, FOR 6, ATK 12%, MATK 12%, Dano de invocação 18 + 3/6/9/12). Com ela o Genetic lendário volta ao lugar dele, entre as classes de dano, com o pet fazendo o trabalho; o mítico, com o Frasco, idem.

Letalidade e Shadow Chaser (03/09). As peças de linha das quatro linhas que não tinham crítico (pingentes lendários 15, anéis/elmos épicos 8) e as armas exclusivas ép/lend de Rune Knight, Mechanic, Warlock e Ranger ganham taxa de crítico e trilho de dano crítico, no número das peças da Thief — no lendário RK e Mechanic ficavam em 14–15% de taxa contra 95% das classes da linha Thief. E o Shadow Chaser, que tem crítico e maestria de classe de crítico, perdia no resto: a rotação padrão segue a ordem da árvore, e a árvore dele tinha o Fatal Menace em 3º (40% de força) e o Shadow Slash em 13º (nunca entrava). Desde 03/09 os dois abrem a árvore, a Presa da Rainha dá mais Shadow Slash (40 no item, 120 no +20), e as duas skills sobem (Fatal Menace 350 → 460%, Shadow Slash 395 → 440%): o Shadow Chaser passa a bater ×2,2 no lendário e ×1,9 no mítico, no nível das classes de dano de alvo único.

Combo ao quadrado (03/09). O Dano de combo dos itens vale ao quadrado no golpe cheio do finalizador (a saída do Combo, o mesmo molde do Dano por HP e do Dano de invocação) e o Asura passa a 250% por carga (12,5× o cast com 5 cargas): o Sura bate ×6,8 no lendário e ×11 no mítico e chega ao lugar dele: perto das classes de dano de alvo único, sem passar.

Elemental e Sorcerer (03/09). O Ventus é o 2º core da árvore do Sorcerer (a rotação padrão não elegia o Elemental: três elementos diferentes) e o Grimório da Preguiça dá 50% contra os quatro elementos, com trilho 10/20/30/40 — contra água o Sorcerer mítico dobra (×2,1) e chega ao lugar dele — o lendário já estava lá.

Regência — conter, não subir (02/09). A potência é linear (1 + soma) e cada canção soma valor por nível × nível × potência direto no status de quem recebe. Com a potência de um Minstrel mítico (6,29), a Canção da Concentração dava +189 de crítico à party e a Maestria de Talento +1,95 de dano crítico — e o dano crítico entra ao quadrado no golpe de quem recebe: num Royal Guard virava ×12, e o assento do Minstrel valia mais que o dano da party inteira. Enquanto isso a Wanderer não tinha canção de dano nenhuma (Dança Oscilante era ASPD, que só toca o golpe básico: +0 para a party). Agora: Talento dano crítico +3%/nível (era 6,2%), Dança Oscilante vira ATK +3,5%/nível (o par físico da Serenata ao Luar, que passa a MATK +3,5%/nível). E o Beijo da Cigana deixa de dar regen de SP (que não entra em conta nenhuma do combate) e passa a dar dano em chefe 0,6%/nível para a party — o único efeito, com o roubo de vida, que nenhuma canção dava; contra chefe o assento da Wanderer com Dança + Beijo chega a um DPS no lendário e a 0,59 no mítico.

As canções, refeitas contra a party final (03/09). A grade acima foi medida contra uma party em que o Sura ainda batia pouco; com o Sura batendo como classe de dano (Combo ao quadrado) e o RK no lugar de off-tank, as canções de crítico multiplicam justamente quem cresceu — contra a party final, Concentração + Talento sozinhas mais que dobravam o dano da party inteira no mítico. E o Poema de Bragi tinha um problema próprio: 9,9%/nível × 5 × potência 4–6 = +200 a +310% de recarga contra um teto de 60% — "recarga no teto para a party inteira" já no nível 1; no lendário (party com 11%) ele sozinho acrescentava +71% ao dano da party. Números novos: Concentração +0,5/nível (+16 de crítico à party na potência do mítico), Bragi 0,8%/nível (−25% de recarga no mítico, −16% no lendário), Sacramento 0,6%, Clementia 1,5% (+67% de ATK no mítico; era +277%), Poder de Odin 1%. Medido na party de referência (um GX, um Sura e um Royal Guard), o que o assento acrescenta ao dano da party: Minstrel Concentração + Talento +46% no mítico (+29% no lendário), Bragi + Concentração +52% (+40%), Bragi só +30% (+33%); Wanderer Dança + Serenata +42% (+30%); Arch Bishop Clementia + Sacramento +46% (+42%). A régua: o melhor par de um suporte acrescenta à party mais ou menos o que um DPS acrescentaria, sem passar disso.

O dano próprio dos bardos e do AB (03/09). A Lira da Preguiça turbinava o Vulcão de Flechas (trans, fora da rotação padrão) em +532%; passa a turbinar o Grande Eco (30 + 10/20/40/100 = +364% em ★10), e a Flauta Encantada passa ao Temporal de Flechas (turbinava o Ruído Estridente, mágico) — cada arma numa skill. A Coroa do Trovador ganha o crítico do Véu da Dançarina (15 / 45), o Véu ganha a recarga da Coroa (12), as quatro armas lendárias dos bardos ganham o crítico da frente 4. Coeficientes: Grande Eco 350 → 500% (350%/s, o da Rajada de Flechas), Temporal de Flechas 120 → 300% (era o menor de 3ª do jogo), Ressonância 305 → 400%, Rolling Throw 705 → 900% em 4 s. Dano próprio do Minstrel: ×5 no lendário e ×17 no mítico na build de potência (na de crítico ele bate como classe de dano); Wanderer ×4 e ×3 (idem). Nenhuma skill de tier menor bate mais que a 3ª em nenhuma classe. O Arch Bishop entrava em combate com a Epiclesis (0 de dano) no ★1 e o Judex fora da rotação: Judex passa ao 1º core (210 → 300% ×3), Adoramus 340 → 400%, e os livros ganham dano vs Morto-vivo e Trevas (Bíblia e Escrituras 60 + 10/20/30/40, Códice 30) — o AB é Sagrado e a tabela paga ×1,75 ali: contra morto-vivo o dano dele sobe ×7 no lendário e ×140 no mítico, e ele fica no lugar de suporte que bate.

Por que tanta gente estava de Guardião. HP máximo aparece em peça de todo tipo e de todo nível, então até quem não tinha nada a ver com escudo saturava o Guardião de graça. Em 01/09 o HP máximo passou a valer metade e a régua subiu: escudo de enfeite com peça genérica fica na casa de ×8 a ×15, e o Royal Guard, que tem Maestria do Guardião nas peças dele, continua chegando ao teto.

Dano por HP — a saída de dano do Guardião (02/09). A maestria multiplica o golpe até ×47 e para ali, para todo mundo. O que separa uma classe de crítico mítica da mesma classe lendária é o dano crítico ao quadrado, que não tem teto — e o tanque não tinha nada parecido. Agora tem: Dano por HP é um status que só existe nos exclusivos míticos do Royal Guard (Alabarda da Gula, Couraça do Guardião) e do Rune Knight (Escamas do Dragão Rúnico), no item e no trilho de refino, escalando com ★ como todo efeito de item. Ele multiplica ao quadrado a parte do golpe que vem do seu HP máximo — Shield Press, Cannon Spear, Banishing Point, Sopro e Bafo do Dragão. Alabarda + Couraça em +20 ★10 somam +364%: a parte do HP bate (1 + 3,64)² = ×21,5. Um mítico recém-caído, +0 ★0, dá +35% cada: ×1,8 com um, ×2,9 com os dois. E o mesmo status conta inteiro na régua do Guardião. Junto com isso, o dano por HP passou a usar o seu HP de verdade (era um HP antigo de ~87k que ficou preso na fórmula), e as três skills do Royal Guard batem com 50% do HP máximo cada.

Ajuste do Royal Guard (18/09). Na party, o HP do tanque crescia muito além do que a conta previa — a Lauda do Arch Bishop, a Shield Spell e a Sopa multiplicam o HP, e o dano vinha junto: o Royal Guard passou a bater mais que as classes de dano. Agora, nas skills do Royal Guard (Shield Press, Cannon Spear, Banishing Point e Glória Divina), o HP que vira dano é o da ficha, sem buffs; o Dano por HP continua ao quadrado. A vida dos buffs não se perde: desde o mesmo ajuste, buff de vida vira vida de verdade no combate, para todas as classes — a do equipamento vira dano, a dos buffs vira sobrevivência. O Rune Knight não muda: Sopro e Bafo seguem com o HP cheio.

Sua classe

O arquétipo de cada classe

Desde 01/09 o arsenal exclusivo de cada classe carrega o canal do arquétipo dela. O principal é o que as peças da classe enchem até o fim; o secundário é uma troca de estilo, não um acúmulo — vale só o maior. O jogo não "sabe" desta tabela: ele elege sempre o maior valor entre os válidos; a tabela diz para onde a itemização de cada classe aponta.

ClassePrincipalSecundário
Rune KnightLetalidadeGuardião
Royal GuardGuardiãoRegência
WarlockLetalidadeElemental
SorcererElementalInvocador
RangerLetalidadeInvocador
MinstrelRegênciaGuardião
WandererRegênciaLetalidade
Arch BishopRegênciaElemental
SuraComboLetalidade
Guillotine CrossLetalidade—
Shadow ChaserLetalidadeGuardião
MechanicLetalidadeGuardião
GeneticInvocadorGuardião
RebellionCombo—
Star EmperorCombo—
Soul ReaperElemental—
Kagerou — Taijutsu → Letalidade; Ninjutsu → ElementalLetalidadeElemental
Oboro — Taijutsu → Letalidade; Ninjutsu → ElementalLetalidadeElemental

O item por item do rebalanceio, com o antes e o depois de cada peça, está na página do rebalanceio.

A dúvida mais comum

Fechando o par do Elemental

O que destrava é a sua rotação CORE. Uma peça de "dano contra elemento" faz o arquétipo valer mais, mas não o liga. É preciso ter duas skills da rotação no mesmo elemento — e neutro não conta. Abaixo, linha por linha, o que cada elemento tem de skill Core (as de 2ª/3ª/transclasse só valem no ramo delas).

Espadachim

ElementoSkills COREFecha par?
FogoImpacto Explosivo Swordman · Impacto Flamejante Rune Knight · Sopro do Dragão Rune Knightsim, 3 opções
SagradoToque do Oblívio Royal Guard · Graça do Rei Royal Guard · Gloria Divina Paladinsim, 3 opções
ÁguaBafo do Dragão Rune Knightsó uma skill

Mago

ElementoSkills COREFecha par?
FogoLanças de Fogo Mage · Bolas de Fogo Mage · Cometa Warlock · Lanças dos Aesir Sorcerersim, 4 opções
VentoTrovão de Júpiter Sage · Corrente Elétrica Warlock · Onda Psíquica Sorcerer · Invocar Elemental Sorcerersim, 4 opções
ÁguaNevasca Wizard · Esquife de Gelo Warlock · Dilúvio Sorcerersim, 3 opções
FantasmaImpacto Espiritual Warlock · Vulcao de Napalm High Wizard · Queima Alma Scholarsim, 3 opções
TerraCastigo de Nerthus Sorcerersó uma skill

Arqueiro

ElementoSkills COREFecha par?
FogoArmadilha Explosiva Bardsó uma skill
VentoArmadilha Energizada Rangersó uma skill
FantasmaCarta do Destino Clown/Gypsysó uma skill

Noviço

ElementoSkills COREFecha par?
SagradoCurar Acolyte · Magnus Exorcismus Priest · Chakra da Cura Sura · Judex Arch Bishop · Adoramus Arch Bishop · Epiclesis (Ressurreição) Arch Bishop · Basilica High Priest · Santuário High Priestsim, 8 opções

Gatuno

ElementoSkills COREFecha par?
VenenoCastigo de Loki Guillotine Crosssó uma skill
SombrioCaminho Sombrio Stalkersó uma skill

Mercador

ElementoSkills COREFecha par?
VenenoBomba Ácida Alchemistsó uma skill
TerraCriar Monstro Planta Geneticsó uma skill
FogoLança Chamas Mechanicsó uma skill
SagradoArremesso de Pocao Creatorsó uma skill

Taekwon

ElementoSkills COREFecha par?
FogoCalor Solar Star Gladiator · Explosão Solar Star Emperorsim, 2 opções
FantasmaEspa Soul Reaper · Eswhoo Soul Reapersim, 2 opções
SombrioNecromancia Soul Reaper · Necroexplosão Soul Reapersim, 2 opções

Ninja

ElementoSkills COREFecha par?
FogoPétala de Fogo Carmesim Ninja · Ninjutsu · Dragão de Fogo Furioso Ninja · Ninjutsu · Talismã Elemental Kagerou/Oboro · Ninjutsu · Liberar Ninjutsu Kagerou/Oboro · Ninjutsu · Lançar Ninjutsu Kagerou/Oboro · Ninjutsusim, 5 opções
ÁguaLança de Gelo Ninja · Ninjutsu · Meteoro de Gelo Ninja · Ninjutsusim, 2 opções
VentoLâmina de Vento Ninja · Ninjutsu · Relâmpago da Destruição Ninja · Ninjutsusim, 2 opções

O Invocar Elemental é o coringa. O elemento dele não é fixo: segue o espírito escolhido na Ficha do Companheiro. Ponha o Agni e ele conta como fogo; ponha o Tera e conta como terra. A 3ª classe do Sorcerer tem exatamente uma skill de cada elemento: escolha o espírito, ponha a skill do mesmo elemento, e o par está fechado — sem largar a âncora, ou seja com Elemental e Invocador disponíveis ao mesmo tempo, valendo o maior dos dois. A Brisa Leve do Taekwon faz o mesmo com os chutes.

Um aviso. A Onda Psíquica deixou de ser neutra. Ela é o seu maior golpe, e agora sofre resistência elemental — bate mais no que é fraco a vento e menos no que resiste.

As peças

O que enche cada canal

O tooltip de cada peça diz a qual arquétipo o efeito serve ("Dano de invocação +20% · alimenta Invocador"). A régua de cada canal é a soma dos efeitos que um conjunto de topo entrega:

ArquétipoEfeitos de item que contam100% do canalNó da Ascensão
InvocadorDano de invocação630%Alcateia — +3% por nível (30% no 10)
ElementalDano vs <elemento> · Maestria Elemental580%Harmonia — +3% por nível (30% no 10)
RegênciaPotência de buffs520%Regência — +3% por nível (30% no 10)
LetalidadeDano crítico930%Letalidade — +3% por nível (30% no 10)
GuardiãoMaestria do Guardião · Dano por HP · HP % (vale a metade)960%Sentinela — +3% por nível (30% no 10)
ComboDano de combo · Maestria de Combo500%Encadear — +3% por nível (30% no 10)

Prática

Como escalar, em ordem de alavanca

  1. Satisfaça a condição — sem ela, zero

    Não adianta atributo nem peça. O cartão ◆ Arquétipo da ficha (aba Habilidades) mostra os seis com ✓ ou ✗ em cada metade, e coloca no topo aquele que valeria mais se você destravasse. O balão de cada linha diz o que falta e quais skills da sua linha servem.

  2. Junte as peças da sua classe

    É a fonte principal. O arsenal exclusivo de cada classe carrega o canal do arquétipo dela; peça genérica com o mesmo efeito existe, mas rende menos. O canal soma tudo que você veste — e como a conta é ao quadrado, a segunda peça rende mais que a primeira. Vale caçar o conjunto, não a peça avulsa.

  3. Desperte e refine — é o maior salto

    O despertar multiplica tudo que a peça dá, canal incluído. Nas míticas o refino ainda adiciona canal nos marcos +5/+10/+15/+20, e o ★ multiplica esse refino também. Regra de bolso: uma mítica no máximo vale cerca de 5× o número da vitrine. Carta não escala com o ★ da peça onde está.

    Raridade★10 multiplica porUm efeito de 40% vira
    Épico1,8×72%
    Lendário2,2×88%
    Mítico2,8×112%
  4. Marcos de despertar (★3, ★6, ★9) — no traço do seu arquétipo

    Na arma: Precisão (crítico), Matilha (invocador), Cadeia (combo), Afinidade (elemental), Guardião ou Regência. No acessório: Matilha, Guardião e Regência. Repetir o mesmo traço empilha. O Vigor (HP%) da armadura vale metade para o Guardião e deixou de ser o caminho.

    Raridade da peçaCada marco de Precisão dáTrês marcos iguais
    Épico12,8%38,4%
    Lendário19,2%57,6%
    Mítico28,8%86,4%
  5. Cartas

    Contam cheias e não escalam. As que enchem canal aparecem nas listas de peças de cada arquétipo acima, com o valor delas.

  6. Ascensão

    Cada arquétipo tem um nó: Alcateia, Harmonia, Regência, Letalidade, Sentinela, Encadear — +3% por nível (30% no 10). É pouco na régua, mas é permanente, vale para a conta inteira e entra por fora do corte do canal.

  7. Só então invista o atributo

    Do piso de 40 até o teto de 130, o atributo sozinho leva de ×1,12 a ×1,43. É a menor das alavancas — mas passar dos 40 é obrigatório, senão nada liga.

Erros que custam cristal. Encher 40% de dois canais rende ×11,55; encher 80% de um só rende ×31,39. INT de armadura não conta para o piso — só ponto distribuído. Buff de comida com dano crítico ajuda a bater o ×1,80 da condição, mas não enche o canal: só item, carta, marco e Ascensão enchem.

Régua

Onde você está

O cartão ◆ Arquétipo da ficha mostra o multiplicador que está valendo e o que falta em cada um dos seis. Para ver a fração do canal antes de gastar qualquer coisa, monte a build no simulador: a coluna peças NN% é exatamente a fração desta página, e o multiplicador ao lado é o que o motor cobra.

Leia como oportunidade. Sair de 10% para 25% do canal é passar de ×3,05 para ×6,62 sem trocar uma única skill — e de 25% para 50% é chegar a ×15,60.