RagnaIdle · Manual do Aventureiro · Vol. XI
O Chefe Mundial
Uma muralha para todo mundo: Satan Morocc e Twisted God Freyja se revezam na arena, e cada tentativa de cada jogador soma na mesma barra. Você não mata o chefe sozinho — você deixa a sua marca, e a marca vira nota. Aqui está o que a nota abre, por que a tentativa conta mesmo sem dano, e a diferença entre a carta Selada e a livre.
O elenco · quem se reveza na arena
Os chefes
Dois chefes que não moram em mapa nenhum. Elemento, raça e tamanho são os do Bestiário; a vida da muralha é medida de novo a cada chefe, por isso não está aqui.
Satan Morocc
Sombrio 4 · Demônio · Grande
Conjura: Fogo, Sombrio, Terra
Horda: Encarnação da Ira, Encarnação do Desespero, Encarnação da Falsa Luz, Sombra de Morroc
As Encarnações
As fendas dimensionais vomitam as Encarnações do demônio. Elas machucam de verdade — mas não valem nada, nem XP nem drop: matar é defesa, não farm. Além do kit, ele solta meteoros que riscam o chão e uma pancada corpo a corpo que derruba herói de vidro.
Cartas: 
Carta de Satan Morroc ·

Carta de Satan Morroc (Selada)
Twisted God Freyja
Sagrado 2 · Anjo · Médio
Conjura: Sagrado, Água, Vento
Horda: nenhuma — luta sozinho
Os círculos de luz
A luz do ritual salta de lugar de tempos em tempos. Luz vazia = a Deusa endurece, e o dano de todo mundo cai, até alguém voltar para dentro dela. A party migra sozinha — mas fique de olho. Ela luta sozinha, sem horda, e bate mais forte que o Morocc.
Cartas: 
Carta da Deusa Freya ·

Carta da Deusa Freya (Selada)
A muralha · até onde chegamos
O ciclo e a muralha
Um chefe de cada vez, num ciclo com hora para abrir. Enquanto ele está adormecido, o botão do chefe mostra a contagem; quando os portões abrem, a barra da muralha aparece para todo mundo, ao vivo.
3 fases de vidaa cada terço derrubado, o chefe muda: mais furioso, mais invocação, mais rápido
Uma barra sótodo dano de todo jogador soma nela, e ela é a mesma para todos
O botão só existe com ciclosem chefe acordado, a arena não aparece na tela
As fases são o placar de "até onde chegamos". Se a muralha cai antes do fim do ciclo, todo mundo que participou recebe o pacote da derrota pelo Correio — e ele cresce com a sua melhor nota no ciclo. Se não cai, o que cada tentativa já pagou fica com você do mesmo jeito.
A cota · igual para todo mundo
As tentativas
A arena não vende tentativa. São 3 por dia, de 60 s cada, para toda conta — e a cota vira à meia-noite de Brasília.
3 tentativas por diaiguais para todos; não acumulam
60 s de lutao relógio anda mesmo se a party cair
Morte temporáriao herói volta em 15 s dentro da arena
A tentativa conta sempremesmo com dano zero — e mesmo assim paga a Ficha
Por que a tentativa conta mesmo sem danoA party é congelada na hora em que você entra: heróis, peças, skills. Sair no meio, fechar o jogo ou cair inteira não devolve a tentativa — o que a arena mede é a luta que começou. É o que impede alguém de repetir a entrada até sair um resultado bom.
Abaixo do nível 60 o jogo avisaCom a party abaixo desse nível médio, a maioria das tentativas termina sem arranhar a muralha — e a tentativa conta do mesmo jeito. O aviso aparece antes de entrar; não é uma trava, é um freio. Veja
quando entrar.
A régua · o seu dano vira uma letra
A nota e os marcos
O dano da tentativa vira uma nota. Ela decide o recheio do baú, quem entra no sorteio da carta e quanto o pacote da derrota cresce.
FEDCBASSSSSS
O marcocruzar a nota C ou maior faz o chefe VERGAR: +50% de dano por alguns segundos, com 12 s de respiro entre marcos (e um guardado se você cruzar dois rápido demais)
CRAVAR!quando o chefe verga, um botão pisca por 1,6 s — toque e a janela sobe para +70%
O Estandarte de Guerraseu botão de comando: +30% de dano por 6 s, recarga de 25 s — gaste na janela do marco
A Ruína e os selos
Duas vezes por luta — aos 45 s e aos 25 s restantes — o chefe conjura a Ruína por 5 s. Se ninguém contém: um golpe de 70% da vida máxima em todos, mais 5 s de atordoamento total (Satan Morocc) ou cegueira e silêncio (quase tudo erra) (Twisted God Freyja).
Como conterDurante a conjuração, 3 selos aparecem em pontos aleatórios da tela. Tocar os 3 antes do fim contém a Ruína — e o chefe verga na hora, sem gastar o seu marco. Cruzar uma nota durante a conjuração também cancela. Os segundos finais da luta são sempre seus: corrida limpa de dano.
A moeda · só é preciso estar lá
Fichas e Loja
Cada tentativa rende 1 Ficha do Chefe — não importa o dano, a nota ou o seu nível. Com 3 tentativas por dia, o teto é igual para todo mundo.
1 ficha por tentativaa moeda da Loja do chefe
150 fichasa carta Selada do chefe — uma por conta, por chefe
15 fichaso Baú de Cartas: uma carta sorteada, livre para negociar
A garantia de quem não tem sorteA carta do chefe sai por sorteio e por pódio — mas quem prefere certeza junta fichas e compra a versão Selada na Loja. Os preços acima são os de 26/09/2026; a Loja mostra o valor vivo.
A carta mítica · duas versões, os mesmos status
As duas cartas
A carta do chefe existe em duas versões com os mesmos status. O que muda é de onde ela vem e se ela circula.
Selada — sua para sempre
Presa à conta: não vende, não envia, não anuncia.
- PÓDIO o 1º pódio da sua vida contra aquele chefe garante a Selada
- LOJA 150 fichas, quando você preferir certeza a sorte
Livre — pode negociar
Vende, envia e anuncia no Bazar.
- SORTEIO a cada muralha derrubada há 30% de chance de UMA carta sair, entre quem fez nota S ou maior fora do pódio e ainda não tem a carta daquele chefe
- PESO a nota pesa no sorteio: SS vale 2× S, SSS vale 4×
Uma por conta, por chefeTer qualquer versão conta como "já tem": o sorteio pula você e a Loja não vende a segunda. Repetir o pódio também não dá a carta de novo — dá uma Carta Ancestral no lugar.
O teto é o abate, não a quantidade de genteCada muralha derrubada cunha no máximo uma carta livre, hoje e daqui a um ano. É o que mantém a carta mítica rara mesmo com o jogo cheio.
O baú · o que cada nota abre
O que cada nota abre
Dois pacotes, os dois pelo Correio: o Baú de Guerra, por tentativa, e o pacote da derrota, quando a muralha cai. As quantidades exatas de cada item estão na aba Prêmios da arena; aqui vai a forma — o degrau em que cada coisa entra.
A derrota — quando a muralha cai
Todo mundo que participou recebe, e o pacote cresce com a sua melhor nota no ciclo:
- TODOS uma caixa do chefe com lendário garantido,
Runa do Recomeço, minério HD e poções do Alquimista
- D+ carta de guerra,
Runa do Ferreiro,
Caixa Selada — mais pela nota
- A+
Runa de Proteção e chance de Booster Premium, crescendo até SSS
- S+ chance de mítico e
Baú de Cartas Ancestral
- PÓDIO os Boosters Premium (1º leva três, 2º dois, 3º um) e, no 1º pódio da vida, a carta Selada
O ranking do cicloQuem mais marca a muralha lidera o placar, público para todos e do servidor inteiro — é ele que decide o pódio. Fora dele, a carta livre vem do
sorteio da nota.
A hora · gastar bem as três tentativas
Quando entrar
A tentativa conta sempre e paga Ficha sempre — então entrar cedo não é erro. O erro é esperar nota de uma party que ainda não faz dano.
Nível médio 60abaixo disso, a maioria das tentativas termina sem arranhar a muralha
Pergaminho de chefe
Pergaminho do Regicida vale contra ele — e cai do próprio baú
Carta e elemento certosa raça e o elemento de cada chefe estão na ficha acima
O que a nota medeÉ o dano da
tentativa, não da conta: uma party bem montada de nível médio faz nota melhor que uma de nível alto sem rotação. Meça antes na
Sala de Treinamento com o boneco em
MVP, no elemento e na raça do chefe da vez.