Quatro covis, quatro chefes, e nenhum deles luta como o outro. A expedição desce com
nove personagens em três fases, sozinho ou com até três jogadores, e o que decide a vitória não é o seu
dano por segundo: é entender o que a fase PEDE e o que o chefe FAZ. Aqui está tudo — as mecânicas, os números
reais de cada dificuldade, as 40 cartas novas e a economia do fragmento.
O Covil abre pelo Guia das Expedições, na praça. Você monta uma sala (pública ou privada),
escala os personagens e desce. Não custa bilhete, não custa chave: o que limita é a sua cota diária de runs
premiadas — e, acima dela, o próprio tempo.
1
Nove vagas, três fases
3 por fase · classe única por fase · cada personagem desce uma vez só
A expedição é uma escalação, não um grupo: você distribui seus personagens pelas três fases e cada um
luta só na fase dele. Duas classes iguais não cabem na mesma fase. O mínimo para descer é
2 personagens por fase — com as nove vagas cheias a run é mais fácil, com menos gente é mais difícil,
e essa é a escolha.
2
Sozinho ou com até três jogadores
2 jogadores +15% de dano · 3 jogadores +35%
Todas as dificuldades podem ser jogadas solo — o muro é a dificuldade em si, nunca uma contagem de
cabeças. O grupo não paga mais item: ele dá força. O bônus multiplica só o dano da party dentro do
covil, e some quando a run acaba. Numa sala com mais de um jogador, cada um precisa escalar ao menos
3 personagens — ninguém entra só para pegar carona.
3
A run não renova nada entre as fases
HP, SP e cota de poção atravessam as três fases
Quem entra machucado na fase 2 continua machucado. Quem cai, cai pela run inteira (com um número
limitado de retornos), e a cota de poção é da expedição toda, não de cada fase.
4
O chefe não morre de uma vez
cada queda o devolve mais forte — e a Devastação acelera
Zerar a vida dele é um colapso, não a morte: ele fala, levanta com +35% de
vida e de ataque, e a barra de Devastação passa a encher mais rápido. Só cai de vez depois do número de
quedas da dificuldade.
5
Repetir é um botão
o time fica salvo · a run repete sozinha
Terminada a expedição, dá para repetir automaticamente com a mesma escalação — e guardar times
prontos por covil. É o ciclo de farm do Covil: descer, limpar, repetir.
A escada · Normal · Difícil · Herói · Pesadelo
As três dificuldades
Não há escada de progressão: as três estão abertas desde o primeiro dia, em qualquer covil.
O que muda é o tamanho do muro — e ele muda MUITO. Do Normal ao Herói a vida do chefe cresce cerca de 37 mil
vezes, porque o alvo de cada tier é um público diferente: o Normal é o farm do meio do jogo, o Difícil é o
late game, e o Herói foi desenhado como tier de GRUPO — o topo do servidor sola, mas sofre.
Dificuldade
Quedas do chefe
Modif.
Abates F1/F2/F3
Vida lacaio
Vida elite
Vida chefe
ATK lacaio
ATK chefe
Nível L/E/C
Normal
1
1
14 · 16 · 18
2,5 mi
10 mi
70 mi
450
1.800
85/90/100
Difícil
1
2
16 · 18 · 20
220 mi
1 bi
8 bi
900
3.800
120/135/150
Herói
2
3
18 · 22 · 24
25 bi
300 bi
2,6 tri
70.000
40.000
165/175/185
Pesadelo
3
3
20 · 24 · 28
60 bi
720 bi
6 tri
140.000
240.000
180/190/200
Dificuldade
Fôlego
Poções (run toda)
Cura da poção
Retornos por herói
Escamas (Gopinich)
Acertos no selo
Corpos em campo
Reposição
Normal
6 min
90
cheia
6
25
400
6
0,9 s
Difícil
5 min
60
cheia
5
40
550
8
0,8 s
Herói
5 min
30
cheia
4
60
800
10
0,6 s
Pesadelo
4 min
12
70%
0
85
1200
12
0,5 s
O fôlego — o relógio que não aparece
A expedição não tem cronômetro na tela, mas tem prazo:
Normal 6 min · Difícil 5 min · Herói 5 min · Pesadelo 4 min — ou
2 min sem progresso nenhum, o que vier antes. Aí o fôlego ARMA: a cura da party decai a zero em
45 s e, depois disso, começa a asfixia — 4% da vida
máxima por segundo, acelerando. Run que se arrasta morre de falta de ar, não de dano.
Os modificadores
Cada run sorteia 1 no Normal · 2 no Difícil · 3 no Herói · 3 no Pesadelo — um por fase, sem repetir.
Eles aparecem na tela antes da descida.
Vingançamatar um monstro enfurece os vizinhos (+dano)
Barreirainimigos ganham escudo que só cai por Nº de acertos
Portaisportais despejam monstros extras durante o combate
Guarda Elementalinimigos imunes a 1 elemento (rotativo)
Sanguessugalacaios curam o chefe ao acertar você
E o Pesadelo?
Abre para quem venceu o Herói daquele covil — sozinho ou em grupo, vale para todos da expedição.
É a régua do late game máximo: morte definitiva na run e o chefe caindo três vezes. O Inferno fica
para a v1.1, re-ancorado quando a 4ª classe e o nível 300 existirem.
O que a fase pede
Os seis tipos de fase
O que muda de uma fase para a outra não é o monstro — é a condição de vitória. O mesmo
elenco, com uma regra diferente, vira um problema diferente. Reconhecer o tipo já na abertura é metade da
expedição.
ExtermínioBaphomet F2 · Belzebu F1 · Gopinich F1
Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros
Conta abate até fechar a cota da fase (Normal 14/16/18 · Difícil 16/18/20 · Herói 18/22/24 · Pesadelo 20/24/28). O covil REPÕE os corpos até o teto em lotes de 3, então quem mata rápido encara a mesma parede de quem mata devagar: o campo não esvazia.
Quebra de SeloBelzebu F2
Quebra de Selo — o selo é imune a dano: só o número de ACERTOS conta
O selo é um cristal imune a dano (Crystal): só o NÚMERO DE ACERTOS derruba ele — Normal 400 · Difícil 550 · Herói 800 · Pesadelo 1.200 acertos. É a fase que inverte a régua: velocidade de ataque e multi-hit valem mais que um nuke gigante. Enquanto isso o enxame continua vindo (teto Normal 4 · Difícil 5 · Herói 6 · Pesadelo 8).
Elite DuplaCavaleiro do Abismo F2
Elite Dupla — mate as DUAS elites na mesma janela, ou a caída se reergue
Duas elites gêmeas, e a cota não conta abate nenhum: derrube as DUAS dentro de 10 s uma da outra, ou a primeira se reergue — com 60% da vida na primeira vez, e cada vez menos depois (×0,6 a cada volta). Elas ocupam o campo, então o enxame de apoio é menor (teto Normal 2 · Difícil 3 · Herói 4 · Pesadelo 6).
Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil
A fase final de todo covil: ondas, três elites e então o GUARDIÃO desperta. É aqui que o chefe entra em cena, fala, e a expedição se decide.
FortalezaGopinich F2
Fortaleza — o Bastião APARA golpes fracos: só pancada pesada fura a guarda
O Bastião apara golpe fraco: dano abaixo do limiar do tier é aparado, e nenhum golpe pode tirar mais que 12% da guarda de uma vez — ou seja, nem dano gigante fura em um golpe só. Limiar: Normal 450 mil · Difícil 45 mi · Herói 2 bi · Pesadelo 5 bi, sobre uma guarda de 40 mi / 4 bi / 1,3 tri / 3 tri.
CiclosBaphomet F1 · Cavaleiro do Abismo F1
Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo
Ondas que escalam sem parar: são 3 ciclos de Normal 12 s · Difícil 15 s · Herói 20 s · Pesadelo 24 s, e cada ciclo devolve o enxame com +100% de vida e +25% de dano. Matar não fecha nada — o que fecha é SOBREVIVER até o fim do último ciclo. No ciclo 3 vem uma elite de brinde.
Os quatro · 4 covis, 40 cartas
Os covis, um a um
Cada covil tem cenário próprio, elenco próprio, um chefe com três golpes seus e uma
mecânica que não se repete em nenhum outro. As doze cartas de lacaio saem das três fases (raras na 1,
épicas na 2, lendárias na 3) e a mítica sai do próprio chefe.
Labirinto Herético
Covil do Baphomet
Trevas · Demônio · no Ragnarök a casa dele é o mapa prt_maze03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.
“Vocês profanaram meu labirinto... e agora rezam para o deus errado.”
Mecânica única — só deste covilEspelho de Classe
O chefe invoca uma CÓPIA de cada personagem em campo, e cada cópia só pode ser morta pelo personagem que ela imita — ninguém carrega ninguém aqui. O que sobrar de pé quando a janela fecha, ele ABSORVE, curando-se por cópia engolida. A luta continua durante a janela: a escolha é manter o dano no chefe ou desviar para o seu próprio reflexo.
Fase 1Bosque do LabirintoCicloscartas Raras
Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo
MarionetteLv 90 · Demônio · Fantasma · Pequenolarga a Carta de Marionette
GhoulLv 61 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Ghoul
NightmareLv 69 · Demônio · Fantasma · Grandelarga a Carta de Nightmare
Fase 2Coração do LabirintoExtermíniocartas Épicas
Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros
DeviruchiLv 93 · Demônio · Sombrio · Pequenolarga a Carta de Deviruchi
Hunter FlyLv 63 · Inseto · Vento · Pequenolarga a Carta de Hunter Fly
ZealotusLv 105 · Humanoide · Neutro · Médiolarga a Carta de Zealotus
Fase 3Altar HeréticoLegiãocartas Lendárias
Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil
Mini DemonLv 117 · Demônio · Sombrio · Pequenolarga a Carta de Mini Demon
Wind GhostLv 80 · Demônio · Vento · Médiolarga a Carta de Wind Ghost
Baphomet Jr.Lv 57 · Demônio · Sombrio · Pequenolarga a Carta de Bapho Jr.
O arsenal do chefe
CRUZ HERÉTICASombrioconjuração 0,9 s · recarga 7 s
FOICE DILACERANTESombrioconjuração 0,7 s · recarga 5 s
CHAMAS DO ALTARFogoconjuração 1,1 s · recarga 9 s
Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.
SERVOS HERÉTICOS — os invocados
Chama 2 por vez, até 4 vivos, a cada 16 s:
Baphomet Jr.
Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro —
morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).
A Forma Verdadeira
Na ÚLTIMA volta — quando resta uma queda — ele troca de corpo: sprite próprio, aura de sangue e golpe mais forte.
Como depende de haver mais de uma queda, ela só existe do Herói para cima: quem joga no Normal nunca a vê.
“AGORA... contemplem o que o Labirinto escondia. MINHA FORMA VERDADEIRA!”
A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogoCarta de BaphometArma · no máximo 2 cópias equipadas
Dano vs Chefe +60%+15% vs Pequeno+15% vs Médio+15% vs GrandeEsquiva −25
O cenário
altar de sacrifícioestátua do bode, quebradaarco gótico em ruínatochafogo-fátuo
Quando cai, ele diz: “Derrotado... por vermes... O Labirinto lembrará de vocês. Isto... não acaba... aqui.”
Abadia Amaldiçoada
Covil do Belzebu
Fantasma · Demônio · no Ragnarök a casa dele é o mapa abbey03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.
“Um trono de moscas para cada alma que apodrece aqui. Venham... o enxame tem fome.”
Mecânica única — só deste covilCiclos do Enxame
O Senhor das Moscas não luta sozinho. A cada volta o enxame volta com mais vida, mais dano e mais corpos por invocação — quem demora enfrenta uma legião cada vez pior. É a mecânica que cobra por SEGUNDO, não por erro.
Fase 1Claustro ProfanadoExtermíniocartas Raras
Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros
WraithLv 77 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grandelarga a Carta de Wraith
Evil DruidLv 80 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grandelarga a Carta de Evil Druid
Dark PriestLv 98 · Demônio · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Dark Priest
Fase 2OssuárioQuebra de Selocartas Épicas
Quebra de Selo — o selo é imune a dano: só o número de ACERTOS conta
Ragged ZombieLv 123 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Ragged Zombie
Zombie SlaughterLv 124 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Zombie Slaughter
HellhoundLv 115 · Demônio · Sombrio · Pequenolarga a Carta de Hell Poodle
Fase 3Santuário das MoscasLegiãocartas Lendárias
Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil
BansheeLv 130 · Demônio · Sombrio · Médiolarga a Carta de Banshee
NecromancerLv 133 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Necromancer
Flame SkullLv 121 · Demônio · Fantasma · Pequenolarga a Carta de Flame Skull
O arsenal do chefe
ZUMBIDO PROFANOVentoconjuração 0,7 s · recarga 5 s
VÔMITO DE PRAGASVenenoconjuração 0,9 s · recarga 7 s
TRONO DAS MOSCASSombrioconjuração 1,1 s · recarga 9 s
Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.
ENXAME VORAZ — os invocados
Chama 5 por vez, até 12 vivos, a cada 12 s:
Hell Fly · Chonchon.
Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro —
morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).
A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogoCarta de BelzebuArma · no máximo 2 cópias equipadas
Dano de invocação +60%ASPD +12%HP −20%Rouba 3% do dano como HP
O cenário
casulo do enxamepilar da abadiacaldeirão tombadonuvem de moscas
Quando cai, ele diz: “Impossível... o trono das moscas... não pode ruir...”
Czarado Submerso
Covil do Gopinich
Terra · Bruto · no Ragnarök a casa dele é o mapa mosk_dun03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.
“Tolos... o czarado afundou, mas o dragão nunca deixou de reinar.”
Mecânica única — só deste covilEscama de Ouro
As escamas formam um escudo que só cai por NÚMERO DE ACERTOS, não por dano. Enquanto há escama, um nuke de 200 bilhões e um tapa de 200 descascam a mesma coisa: uma escama. Premia velocidade de ataque, multi-hit e dano por tempo; pune build de golpe único. A escama volta a cada colapso.
Fase 1Floresta VivaExtermíniocartas Raras
Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros
Stem WormLv 84 · Planta · Vento · Médiolarga a Carta de Stem Worm
LeshijLv 81 · Planta · Terra · Médiolarga a Carta de Wood Goblin
LesavkaLv 82 · Planta · Terra · Médiolarga a Carta de Les
Fase 2Pântano das LendasFortalezacartas Épicas
Fortaleza — o Bastião APARA golpes fracos: só pancada pesada fura a guarda
MavkaLv 84 · Planta · Terra · Médiolarga a Carta de Mavka
KikimoraLv 85 · Humanoide · Água · Médiolarga a Carta de Uzhas
Baba-YagaLv 87 · Humanoide · Água · Médiolarga a Carta de Baba Yaga
Fase 3Covil da SerpenteLegiãocartas Lendárias
Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil
Poisonous ToadLv 87 · Bruto · Veneno · Médiolarga a Carta de Poison Toad
AnacondaqLv 100 · Bruto · Veneno · Médiolarga a Carta de Anacondaq
Dragon TailLv 86 · Inseto · Vento · Médiolarga a Carta de Dragon Tail
O arsenal do chefe
SOPRO DO CZARFogoconjuração 0,9 s · recarga 6,5 s
FÚRIA DA TERRATerraconjuração 0,7 s · recarga 5 s
MALDIÇÃO DO PÂNTANOVenenoconjuração 1,1 s · recarga 9 s
Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.
CRIAS DO CZAR — os invocados
Chama 3 por vez, até 6 vivos, a cada 14 s:
Anacondaq · Dragon Tail.
Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro —
morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).
A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogoCarta de GopinichArmadura · no máximo 2 cópias equipadas
HP +80%Dano recebido −15%Recarga −12%Maestria de guarda +40%ATK −15%
O cenário
monte de tesouroestalagmite com veio de ouropoça de ouro derretidoossada do cavaleiro caídogêiser
Quando cai, ele diz: “Então... o dragão cai... Guardem este dia, mortais. Ele não se repetirá.”
Salão dos Cavaleiros Caídos
Covil do Cavaleiro do Abismo
Sombrio · Demi-humano · no Ragnarök a casa dele é Castelo de Glast Heim 1 (gl_cas01) — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.
“Ergam suas armas. Hoje o Abismo concede a vocês uma morte com honra.”
Mecânica única — só deste covilO Duelo
O Cavaleiro aponta a lâmina e desafia UM personagem: só o desafiado causa dano cheio, os outros batem a uma fração. Se o desafiado cair durante o duelo, o Cavaleiro se cura — a punição é dupla.
Fase 1Pátio do CasteloCicloscartas Raras
Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo
AliceLv 100 · Humanoide · Neutro · Médiolarga a Carta de Alice
CaratLv 103 · Demônio · Vento · Médiolarga a Carta de Carat
Raydric ArcherLv 82 · Demônio · Sombrio · Médiolarga a Carta de Raydric Archer
Fase 2Salão dos CavaleirosElite Duplacartas Épicas
Elite Dupla — mate as DUAS elites na mesma janela, ou a caída se reergue
RaydricLv 115 · Humanoide · Sombrio · Grandelarga a Carta de Raydric
KhalitzburgLv 118 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grandelarga a Carta de Khalitzburg
DullahanLv 108 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médiolarga a Carta de Dullahan
Fase 3Câmara do AbismoLegiãocartas Lendárias
Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil
WandererLv 120 · Demônio · Vento · Médiolarga a Carta de Wander Man
Bloody KnightLv 116 · Amorfo · Sombrio · Grandelarga a Carta de Bloody Knight
Dark IllusionLv 96 · Demônio · Morto-vivo · Grandelarga a Carta de Dark Illusion
O arsenal do chefe
LÂMINA DO ABISMOSombrioconjuração 0,8 s · recarga 6 s
ALMAS DOS CAÍDOSFantasmaconjuração 0,7 s · recarga 5 s
JULGAMENTO SOMBRIOSombrioconjuração 1,1 s · recarga 9 s
Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.
GUARDA CAÍDA — os invocados
Chama 2 por vez, até 4 vivos, a cada 16 s:
Khalitzburg.
Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro —
morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).
A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogoCarta do Cavaleiro do AbismoAcessório · no máximo 4 cópias equipadas
Dano crítico +60%Ignora 10% da DEFDano corpo a corpo +10%HP −25%
O cenário
espadas fincadas no chãoarmadura vazia, de sentinelaestandarte rasgadobraseiro de chama pálidafogo-fátuo
Quando cai, ele diz: “Vocês me derrotaram... vermes dignos. O Abismo... saudará... seus nomes.”
A identidade de cada chefe
As quatro mecânicas de chefe, com os números
Elas não são sabor: mudam o que a sua build precisa entregar. A mesma party que apaga um chefe
pode empacar no outro.
Espelho de ClasseBaphomet
Uma cópia por personagem em campo — e só o original derruba a própria cópia.
Cada cópia tem 2% da vida máxima do CHEFE (não do lacaio:
é o que faz ela continuar sendo uma ameaça no Herói) e bate a 80% do ataque de
lacaio do tier. A janela é de 12 s. O que sobrar vivo é absorvido:
5% de cura por cópia, até 15% com as três.
O chefe continua sendo alvo o tempo todo — a escolha entre bater nele ou no seu reflexo é REAL.
Ciclos do EnxameBelzebu
A demora é a punição: o enxame melhora a cada volta.
Volta de 25 s, e a cada uma o enxame ganha
+30% de vida e +20% de
dano (compostos), mais um corpo por invocação a cada duas voltas. Teto de
8 voltas. Aqui cada corpo do enxame vale
1% da vida do chefe — uma onda de cinco custa ~5% da barra dele,
some em segundos de foco, mas lá na volta 4 já é parede.
Escama de OuroGopinich
O escudo cai por ACERTO, não por dano.
Enquanto há escama, todo golpe vale 1 — Normal 25 · Difícil 40 · Herói 60 · Pesadelo 85
acertos para descascar. É o espelho exato do Selo da fase 2, aplicado ao chefe: premia ASPD, multi-hit e
dano por tempo, e pune build de um golpe só. A escama volta a cada colapso dele.
O DueloCavaleiro do Abismo
Ele escolhe um adversário — e cobra caro se você o perder.
O desafiado causa dano cheio; os outros caem a 20%. Ele troca de
alvo a cada 22 s. Se o desafiado cair durante o duelo, o Cavaleiro
se cura em 10% da vida máxima. Segurar o desafiado vivo vale mais que
qualquer dano extra dos outros dois.
A fase 3 · onde a expedição se decide
A luta do chefe
Todo covil termina igual na FORMA: a fase da Legião fecha a cota, o guardião desperta, fala, e a
luta começa. O que muda é a mecânica dele — e as regras abaixo valem para os quatro.
Colapso, não mortezerar a vida derruba o chefe por 5 s. Nesse tempo ele fica indefeso e o dano que recebe é multiplicado por 1,5.
Ele volta maior+35% de vida máxima e de ataque a cada retorno. Normal: 1 queda · Difícil: 1 queda · Herói: 2 quedas · Pesadelo: 3 quedas.
Devastaçãoenche com as AÇÕES da party — 0,55 por acerto no chefe e 0,22 por acerto em lacaio. Spam acelera o próprio fim.
O Golpe Devastadora barra cheia telegrafa por 5 s: despeje 4,5% da vida máxima dele em dano nessa janela para cancelar — ou o golpe cai e tira 85% da vida de todo mundo.
Nada mata de um golpeteto por vítima, antes da mitigação: nuke no máximo 45% da vida máxima, corpo a corpo 20%. A morte vem de pressão acumulada.
Ele se cura2,5% da vida máxima por conjuração de cura — o suficiente para sentir, não para anular o dano do público do tier.
Voltar custa cada vez maismorte devolve o herói em 15 s com 70% da vida, e cada nova queda devolve menos (×0,7, piso de 10%). Teto de retornos: Normal 6 · Difícil 5 · Herói 4 · Pesadelo 0.
A regeneração é cortadadentro do covil a regeneração natural do herói vale 15% da normal. Fora dele nada muda.
Por que a poção tem cota
A cota de poção é da expedição inteira (Normal 90 · Difícil 60 · Herói 30 · Pesadelo 12),
e não renova entre as fases. É ela que transforma "quanto dano eu levo" em recurso: gastar 20 poções na fase 1
é uma decisão que você paga na fase 3.
O prêmio · 40 cartas novas
As cartas do Covil
Cada covil tem dez cartas exclusivas: nove de lacaio (três raras na fase 1, três épicas na
fase 2, três lendárias na fase 3) e a mítica do chefe. Os efeitos abaixo são os que o catálogo do jogo
aplica hoje — não a proposta de desenho. A coluna "encaixa em" traz também o teto de cópias: por mais que você
empilhe a mesma carta, só cabem 2 por bucket (ou 4 em chapéu e acessório, que têm duas peças).
Covil do Baphomet 10 cartas
Carta
Raridade
Encaixa em
O que faz
Carta de Marionettede Marionette · Fase 1
Rara
Calçadoaté 2×
SP +10%
Carta de Ghoulde Ghoul · Fase 1
Rara
Armaduraaté 2×
HP +8%
Carta de Nightmarede Nightmare · Fase 1
Rara
Calçadoaté 2×
HP +8%
Carta de Deviruchide Deviruchi · Fase 2
Épica
Chapéuaté 4×
INT +8MDEF +6
Carta de Hunter Flyde Hunter Fly · Fase 2
Épica
Acessórioaté 4×
STR +8Rouba 3% do dano como HP
Carta de Zealotusde Zealotus · Fase 2
Épica
Capaaté 2×
Esquiva +12ATK +6%
Carta de Mini Demonde Mini Demon · Fase 3
Lendária
Escudoaté 2×
Reflete 20% do danoDano vs Chefe +25%
Carta de Wind Ghostde Wind Ghost · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
+20% vs VentoMaestria elemental +15%Conjura Trovão de Júpiter nv 5 — 5%
Carta de Bapho Jr.de Baphomet Jr. · Fase 3
Lendária
Acessórioaté 4×
Dano crítico +12%Dano de combo +18%
Carta de Baphometdo próprio Baphomet
Mítica
Armaaté 2×
Dano vs Chefe +60%+15% vs Pequeno+15% vs Médio+15% vs GrandeEsquiva −25
Covil do Belzebu 10 cartas
Carta
Raridade
Encaixa em
O que faz
Carta de Wraithde Wraith · Fase 1
Rara
Acessórioaté 4×
VIT +5
Carta de Evil Druidde Evil Druid · Fase 1
Rara
Escudoaté 2×
MDEF +12
Carta de Dark Priestde Dark Priest · Fase 1
Rara
Chapéuaté 4×
Recarga −3%
Carta de Ragged Zombiede Ragged Zombie · Fase 2
Épica
Armaduraaté 2×
HP +15%DEF +12
Carta de Zombie Slaughterde Zombie Slaughter · Fase 2
Épica
Calçadoaté 2×
ASPD +8%
Carta de Hell Poodlede Hellhound · Fase 2
Épica
Escudoaté 2×
Reflete 12% do danoDano crítico +8%
Carta de Bansheede Banshee · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
+20% vs SombrioMATK +10%
Carta de Necromancerde Necromancer · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
Dano de invocação +30%INT +5
Carta de Flame Skullde Flame Skull · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
+20% vs FogoATK +8%MATK +8%Conjura Lanças de Fogo nv 5 — 6%
Carta de Belzebudo próprio Belzebu
Mítica
Armaaté 2×
Dano de invocação +60%ASPD +12%HP −20%Rouba 3% do dano como HP
Covil do Gopinich 10 cartas
Carta
Raridade
Encaixa em
O que faz
Carta de Stem Wormde Stem Worm · Fase 1
Rara
Capaaté 2×
Esquiva +12AGI +2
Carta de Wood Goblinde Leshij · Fase 1
Rara
Armaduraaté 2×
DEF +12
Carta de Lesde Lesavka · Fase 1
Rara
Escudoaté 2×
Dano recebido −6%
Carta de Mavkade Mavka · Fase 2
Épica
Capaaté 2×
Esquiva +12+10% vs Terra
Carta de Uzhasde Kikimora · Fase 2
Épica
Calçadoaté 2×
SP +12%
Carta de Baba Yagade Baba-Yaga · Fase 2
Épica
Chapéuaté 4×
Potência de buffs +8%
Carta de Poison Toadde Poisonous Toad · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
Dano por tempo +25%+15% vs VenenoConjura Venom nv 5 — 8%
Carta de Anacondaqde Anacondaq · Fase 3
Lendária
Armaaté 2×
ATK +12%Ignora 15% da DEF
Carta de Dragon Tailde Dragon Tail · Fase 3
Lendária
Calçadoaté 2×
HP +20%SP +25%Recarga −5%
Carta de Gopinichdo próprio Gopinich
Mítica
Armaduraaté 2×
HP +80%Dano recebido −15%Recarga −12%Maestria de guarda +40%ATK −15%
Carta do Cavaleiro do Abismodo próprio Cavaleiro do Abismo
Mítica
Acessórioaté 4×
Dano crítico +60%Ignora 10% da DEFDano corpo a corpo +10%HP −25%
Quanto cai
Chance por run premiada
A run rola uma carta no máximo, da mais rara para a mais comum, e para no primeiro acerto —
então uma run que achou lendária não leva rara de brinde. Os valores abaixo são os do caso base: o
multiplicador de VIP, pet, Ganância da ascensão e eventos de drop entra por cima (a mítica do chefe é a
única faixa protegida deles).
Dificuldade
Multiplicador
Rara
Épica
Lendária
Mítica
Sem carta
Normal
×0,8
23%
12%
0,14%1 em 695
—
65%
Difícil
×1,2
31%
17%
0,22%1 em 463
0,005%1 em 20.000
52%
Herói
×2
41%
27%
0,36%1 em 278
0,01%1 em 10.000
32%
Pesadelo
×3
45%
38%
0,54%1 em 186
0,02%1 em 5.000
16%
Livre × Selada
A carta que cai é a LIVRE: circula no bazar, no correio, entre jogadores — e é por isso que lendária e
mítica caem tão raramente. A Selada tem os mesmos números, é presa à conta e não vem de sorte nenhuma:
compra-se com fragmento, na loja. O grind garante o PODER; a sorte garante a MERCADORIA.
A moeda do covil
Fragmento, loja e o ralo de cartas
O fragmento é por covil: fragmento do Baphomet não compra carta do Gopinich. Ele cai em toda
run, e a quantidade depende da dificuldade — e de a run estar dentro da cota do dia.
Dificuldade
Fator de renda
Zeny
Zeny por minuto
XP de conta
XP por minuto
Fragmentos por run
Normal
×0,4
414/s
25 mil/min
16/s
984/min
2
Difícil
×0,65
673/s
40 mil/min
27/s
1,6 mil/min
5
Herói
×1
1.036/s
62 mil/min
41/s
2,5 mil/min
14
Pesadelo
×1,2
1.243/s
75 mil/min
49/s
3 mil/min
24
Zeny e XP são pagos por segundo de run e ancorados no farm de
Masmorra de Magma 3: no Herói o covil rende o mesmo que farmar aquele mapa pelo mesmo
tempo, nunca acima. O multiplicador de VIP se aplica por cima; cartas e fragmentos seguem outra régua.
A cota do dia e a cauda
As primeiras 5 runs do dia (por conta) pagam cheio. Depois disso a expedição entra
na cauda: os fragmentos caem para uma fração
(Normal 20% · Difícil 25% · Herói 40% · Pesadelo 50%) e a carta vira uma rolagem
única e bem mais magra. Não há teto: quem joga mais continua ganhando mais — só que menos por run.
Na cauda
Fragmentos
Rara
Épica
Lendária
Mítica
Normal
20%
2,4%
1,6%
—
—
Difícil
25%
3,6%
2,4%
0,06%
—
Herói
40%
6%
4%
0,1%
0,004%
Pesadelo
50%
9%
6%
0,15%
0,006%
Loja de SeladasLendária 50.000 fragmentos · Mítica 150.000. Do covil DAQUELA carta, e no máximo 3 cópias da mesma por conta.
Moagem — o raloqualquer carta do jogo vira pó: rara 2 · épica 8 · lendária 40 · mítica 200.
Pó → fragmento10 de pó viram 1 fragmento. O pó é global; o fragmento é do covil que você escolher na hora da troca.
Refino de carta5 cópias iguais, do mesmo nível, não equipadas, viram uma carta +1 — até +5 em rara e épica. Lendária e mítica estão DESLIGADAS por ora.
O covil com você fora
A expedição AFK
Você manda a equipe e fecha o jogo. O servidor não simula combate nenhum: ele credita por run
concluída, e quantas cabem sai do ritmo que você provou com as próprias mãos — a mediana das suas três
últimas vitórias SOLO naquele covil e dificuldade.
Janela de 12 horasé o máximo que uma expedição acumula. Ela PAUSA enquanto você está jogando: AFK é para quando você não está.
O preço da ausência: +20% de tempocada run AFK custa 20% a mais que a sua run à mão. É o que mantém sentido na pergunta "jogo agora ou mando a equipe?".
Ritmo só de vitória SOLOo bônus de grupo daria um ritmo emprestado que valeria para sempre. Só conta run de um jogador.
As premiadas são reservadasa expedição separa as runs premiadas que vai usar no momento em que começa — senão o farm dormindo valeria mais que jogar.
A marca do ritmo
Do Herói para cima o seu tempo vira uma marca, e a marca multiplica o que a expedição
entrega: Ouro ×1,
Prata ×0,75,
Bronze ×0,5 — passado o
tempo de bronze a marca fica fora e a expedição não rende nada (×0). Nos tiers de baixo não há marca (as fases lá são de tempo fixo, e todo
mundo tiraria Ouro).
Covil (Herói)
Ouro até
Prata até
Bronze até
Runs em 12 h no ritmo de Ouro
Baphomet
2 min 25 s
3 min 52 s
6 min 17 s
248
Belzebu
3 min 30 s
5 min 36 s
9 min 6 s
171
Gopinich
1 min 45 s
2 min 48 s
4 min 33 s
342
Cavaleiro do Abismo
3 min 35 s
5 min 44 s
9 min 19 s
167
A coluna da direita é a conta que o jogo faz: 12 h ÷ (seu
ritmo × 1,2). Um ritmo melhor que o de Ouro rende
mais runs, mas o multiplicador para em ×1.
O que o Covil paga fora do loot
As dez conquistas
Elas premiam as três coisas que o Covil quer: subir a escada, colecionar os quatro
covis e jogar acompanhado. O tempo é o único eixo que não se compra com nível.
Conquista
Como se ganha
Prêmio
Descida ao Covil
Vença sua primeira expedição no Covil de Chefes.
800 XP · 100 mil zeny · 30 poções
Fundo do Poço
Vença uma expedição no Difícil.
2.500 XP · 300 mil zeny · 40 lupas
Nome nas Paredes
Vença uma expedição no Herói.
8.000 XP · 1 mi zeny · 1.000× HD Oridecon + 1.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário
Aquilo que Não Dorme
Vença uma expedição no Pesadelo.
30.000 XP · 6 mi zeny · 2 cristais · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 2 equipamentos lendário
Cartógrafo dos Covis
Vença os quatro covis ao menos uma vez.
4.000 XP · 500 mil zeny · 2 fragmentos de alma
Senhor dos Quatro Selos
Vença os quatro covis no Herói (ou acima).
20.000 XP · 4 mi zeny · 2 cristais · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 2 equipamentos lendário
Sem Testemunhas
Feche uma expedição em menos de 1m30s.
3.000 XP · 400 mil zeny · 50 lupas
Relâmpago do Abismo
Feche uma expedição no Herói (ou acima) em menos de 2m.
12.000 XP · 2 mi zeny · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário
Pacto Selado
Vença uma expedição em grupo.
3.000 XP · 400 mil zeny · 50 poções
Os Três Selos
Vença uma expedição com o grupo cheio — três jogadores.
9.000 XP · 1,5 mi zeny · 2 fragmentos de alma · 1.000× HD Oridecon + 1.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário