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O Covil de Chefes

Quatro covis, quatro chefes, e nenhum deles luta como o outro. A expedição desce com nove personagens em três fases, sozinho ou com até três jogadores, e o que decide a vitória não é o seu dano por segundo: é entender o que a fase PEDE e o que o chefe FAZ. Aqui está tudo — as mecânicas, os números reais de cada dificuldade, as 40 cartas novas e a economia do fragmento.

A porta · a escalação

Como se desce ao Covil

O Covil abre pelo Guia das Expedições, na praça. Você monta uma sala (pública ou privada), escala os personagens e desce. Não custa bilhete, não custa chave: o que limita é a sua cota diária de runs premiadas — e, acima dela, o próprio tempo.

1

Nove vagas, três fases

3 por fase · classe única por fase · cada personagem desce uma vez só

A expedição é uma escalação, não um grupo: você distribui seus personagens pelas três fases e cada um luta só na fase dele. Duas classes iguais não cabem na mesma fase. O mínimo para descer é 2 personagens por fase — com as nove vagas cheias a run é mais fácil, com menos gente é mais difícil, e essa é a escolha.

2

Sozinho ou com até três jogadores

2 jogadores +15% de dano · 3 jogadores +35%

Todas as dificuldades podem ser jogadas solo — o muro é a dificuldade em si, nunca uma contagem de cabeças. O grupo não paga mais item: ele dá força. O bônus multiplica só o dano da party dentro do covil, e some quando a run acaba. Numa sala com mais de um jogador, cada um precisa escalar ao menos 3 personagens — ninguém entra só para pegar carona.

3

A run não renova nada entre as fases

HP, SP e cota de poção atravessam as três fases

Quem entra machucado na fase 2 continua machucado. Quem cai, cai pela run inteira (com um número limitado de retornos), e a cota de poção é da expedição toda, não de cada fase.

4

O chefe não morre de uma vez

cada queda o devolve mais forte — e a Devastação acelera

Zerar a vida dele é um colapso, não a morte: ele fala, levanta com +35% de vida e de ataque, e a barra de Devastação passa a encher mais rápido. Só cai de vez depois do número de quedas da dificuldade.

5

Repetir é um botão

o time fica salvo · a run repete sozinha

Terminada a expedição, dá para repetir automaticamente com a mesma escalação — e guardar times prontos por covil. É o ciclo de farm do Covil: descer, limpar, repetir.

A escada · Normal · Difícil · Herói · Pesadelo

As três dificuldades

Não há escada de progressão: as três estão abertas desde o primeiro dia, em qualquer covil. O que muda é o tamanho do muro — e ele muda MUITO. Do Normal ao Herói a vida do chefe cresce cerca de 37 mil vezes, porque o alvo de cada tier é um público diferente: o Normal é o farm do meio do jogo, o Difícil é o late game, e o Herói foi desenhado como tier de GRUPO — o topo do servidor sola, mas sofre.

DificuldadeQuedas do chefeModif.Abates F1/F2/F3 Vida lacaioVida eliteVida chefe ATK lacaioATK chefeNível L/E/C
Normal 1 1 14 · 16 · 18 2,5 mi 10 mi 70 mi 450 1.800 85/90/100
Difícil 1 2 16 · 18 · 20 220 mi 1 bi 8 bi 900 3.800 120/135/150
Herói 2 3 18 · 22 · 24 25 bi 300 bi 2,6 tri 70.000 40.000 165/175/185
Pesadelo 3 3 20 · 24 · 28 60 bi 720 bi 6 tri 140.000 240.000 180/190/200
DificuldadeFôlegoPoções (run toda)Cura da poção Retornos por heróiEscamas (Gopinich)Acertos no selo Corpos em campoReposição
Normal 6 min 90 cheia 6 25 400 6 0,9 s
Difícil 5 min 60 cheia 5 40 550 8 0,8 s
Herói 5 min 30 cheia 4 60 800 10 0,6 s
Pesadelo 4 min 12 70% 0 85 1200 12 0,5 s
O fôlego — o relógio que não aparece A expedição não tem cronômetro na tela, mas tem prazo: Normal 6 min · Difícil 5 min · Herói 5 min · Pesadelo 4 min — ou 2 min sem progresso nenhum, o que vier antes. Aí o fôlego ARMA: a cura da party decai a zero em 45 s e, depois disso, começa a asfixia — 4% da vida máxima por segundo, acelerando. Run que se arrasta morre de falta de ar, não de dano.

Os modificadores

Cada run sorteia 1 no Normal · 2 no Difícil · 3 no Herói · 3 no Pesadelo — um por fase, sem repetir. Eles aparecem na tela antes da descida.

Vingançamatar um monstro enfurece os vizinhos (+dano)
Barreirainimigos ganham escudo que só cai por Nº de acertos
Portaisportais despejam monstros extras durante o combate
Guarda Elementalinimigos imunes a 1 elemento (rotativo)
Sanguessugalacaios curam o chefe ao acertar você
E o Pesadelo? Abre para quem venceu o Herói daquele covil — sozinho ou em grupo, vale para todos da expedição. É a régua do late game máximo: morte definitiva na run e o chefe caindo três vezes. O Inferno fica para a v1.1, re-ancorado quando a 4ª classe e o nível 300 existirem.

O que a fase pede

Os seis tipos de fase

O que muda de uma fase para a outra não é o monstro — é a condição de vitória. O mesmo elenco, com uma regra diferente, vira um problema diferente. Reconhecer o tipo já na abertura é metade da expedição.

ExtermínioBaphomet F2 · Belzebu F1 · Gopinich F1

Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros

Conta abate até fechar a cota da fase (Normal 14/16/18 · Difícil 16/18/20 · Herói 18/22/24 · Pesadelo 20/24/28). O covil REPÕE os corpos até o teto em lotes de 3, então quem mata rápido encara a mesma parede de quem mata devagar: o campo não esvazia.

Quebra de SeloBelzebu F2

Quebra de Selo — o selo é imune a dano: só o número de ACERTOS conta

O selo é um cristal imune a dano (Crystal): só o NÚMERO DE ACERTOS derruba ele — Normal 400 · Difícil 550 · Herói 800 · Pesadelo 1.200 acertos. É a fase que inverte a régua: velocidade de ataque e multi-hit valem mais que um nuke gigante. Enquanto isso o enxame continua vindo (teto Normal 4 · Difícil 5 · Herói 6 · Pesadelo 8).

Elite DuplaCavaleiro do Abismo F2

Elite Dupla — mate as DUAS elites na mesma janela, ou a caída se reergue

Duas elites gêmeas, e a cota não conta abate nenhum: derrube as DUAS dentro de 10 s uma da outra, ou a primeira se reergue — com 60% da vida na primeira vez, e cada vez menos depois (×0,6 a cada volta). Elas ocupam o campo, então o enxame de apoio é menor (teto Normal 2 · Difícil 3 · Herói 4 · Pesadelo 6).

LegiãoBaphomet F3 · Belzebu F3 · Gopinich F3 · Cavaleiro do Abismo F3

Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil

A fase final de todo covil: ondas, três elites e então o GUARDIÃO desperta. É aqui que o chefe entra em cena, fala, e a expedição se decide.

FortalezaGopinich F2

Fortaleza — o Bastião APARA golpes fracos: só pancada pesada fura a guarda

O Bastião apara golpe fraco: dano abaixo do limiar do tier é aparado, e nenhum golpe pode tirar mais que 12% da guarda de uma vez — ou seja, nem dano gigante fura em um golpe só. Limiar: Normal 450 mil · Difícil 45 mi · Herói 2 bi · Pesadelo 5 bi, sobre uma guarda de 40 mi / 4 bi / 1,3 tri / 3 tri.

CiclosBaphomet F1 · Cavaleiro do Abismo F1

Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo

Ondas que escalam sem parar: são 3 ciclos de Normal 12 s · Difícil 15 s · Herói 20 s · Pesadelo 24 s, e cada ciclo devolve o enxame com +100% de vida e +25% de dano. Matar não fecha nada — o que fecha é SOBREVIVER até o fim do último ciclo. No ciclo 3 vem uma elite de brinde.

Os quatro · 4 covis, 40 cartas

Os covis, um a um

Cada covil tem cenário próprio, elenco próprio, um chefe com três golpes seus e uma mecânica que não se repete em nenhum outro. As doze cartas de lacaio saem das três fases (raras na 1, épicas na 2, lendárias na 3) e a mítica sai do próprio chefe.

Baphomet

Labirinto Herético

Covil do Baphomet

Trevas · Demônio · no Ragnarök a casa dele é o mapa prt_maze03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.

“Vocês profanaram meu labirinto... e agora rezam para o deus errado.”

Mecânica única — só deste covil Espelho de Classe

O chefe invoca uma CÓPIA de cada personagem em campo, e cada cópia só pode ser morta pelo personagem que ela imita — ninguém carrega ninguém aqui. O que sobrar de pé quando a janela fecha, ele ABSORVE, curando-se por cópia engolida. A luta continua durante a janela: a escolha é manter o dano no chefe ou desviar para o seu próprio reflexo.

Fase 1Bosque do Labirinto Ciclos cartas Raras

Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo

Marionette
Marionette Lv 90 · Demônio · Fantasma · Pequeno larga a Carta de Marionette
Ghoul
Ghoul Lv 61 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Ghoul
Nightmare
Nightmare Lv 69 · Demônio · Fantasma · Grande larga a Carta de Nightmare
Fase 2Coração do Labirinto Extermínio cartas Épicas

Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros

Deviruchi
Deviruchi Lv 93 · Demônio · Sombrio · Pequeno larga a Carta de Deviruchi
Hunter Fly
Hunter Fly Lv 63 · Inseto · Vento · Pequeno larga a Carta de Hunter Fly
Zealotus
Zealotus Lv 105 · Humanoide · Neutro · Médio larga a Carta de Zealotus
Fase 3Altar Herético Legião cartas Lendárias

Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil

Mini Demon
Mini Demon Lv 117 · Demônio · Sombrio · Pequeno larga a Carta de Mini Demon
Wind Ghost
Wind Ghost Lv 80 · Demônio · Vento · Médio larga a Carta de Wind Ghost
Baphomet Jr.
Baphomet Jr. Lv 57 · Demônio · Sombrio · Pequeno larga a Carta de Bapho Jr.
O arsenal do chefe
  • CRUZ HERÉTICA Sombrio conjuração 0,9 s · recarga 7 s
  • FOICE DILACERANTE Sombrio conjuração 0,7 s · recarga 5 s
  • CHAMAS DO ALTAR Fogo conjuração 1,1 s · recarga 9 s

Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.

SERVOS HERÉTICOS — os invocados

Chama 2 por vez, até 4 vivos, a cada 16 s: Baphomet Jr. Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro — morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).

A Forma Verdadeira

Na ÚLTIMA volta — quando resta uma queda — ele troca de corpo: sprite próprio, aura de sangue e golpe mais forte. Como depende de haver mais de uma queda, ela só existe do Herói para cima: quem joga no Normal nunca a vê.

“AGORA... contemplem o que o Labirinto escondia. MINHA FORMA VERDADEIRA!”

A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogo Carta de Baphomet Arma · no máximo 2 cópias equipadas
Dano vs Chefe +60%+15% vs Pequeno+15% vs Médio+15% vs GrandeEsquiva −25
O cenário
altar de sacrifício
altar de sacrifício
estátua do bode, quebrada
estátua do bode, quebrada
arco gótico em ruína
arco gótico em ruína
tocha
tocha
fogo-fátuo
fogo-fátuo

Quando cai, ele diz: “Derrotado... por vermes... O Labirinto lembrará de vocês. Isto... não acaba... aqui.”

Belzebu

Abadia Amaldiçoada

Covil do Belzebu

Fantasma · Demônio · no Ragnarök a casa dele é o mapa abbey03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.

“Um trono de moscas para cada alma que apodrece aqui. Venham... o enxame tem fome.”

Mecânica única — só deste covil Ciclos do Enxame

O Senhor das Moscas não luta sozinho. A cada volta o enxame volta com mais vida, mais dano e mais corpos por invocação — quem demora enfrenta uma legião cada vez pior. É a mecânica que cobra por SEGUNDO, não por erro.

Fase 1Claustro Profanado Extermínio cartas Raras

Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros

Wraith
Wraith Lv 77 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grande larga a Carta de Wraith
Evil Druid
Evil Druid Lv 80 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grande larga a Carta de Evil Druid
Dark Priest
Dark Priest Lv 98 · Demônio · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Dark Priest
Fase 2Ossuário Quebra de Selo cartas Épicas

Quebra de Selo — o selo é imune a dano: só o número de ACERTOS conta

Ragged Zombie
Ragged Zombie Lv 123 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Ragged Zombie
Zombie Slaughter
Zombie Slaughter Lv 124 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Zombie Slaughter
Hellhound
Hellhound Lv 115 · Demônio · Sombrio · Pequeno larga a Carta de Hell Poodle
Fase 3Santuário das Moscas Legião cartas Lendárias

Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil

Banshee
Banshee Lv 130 · Demônio · Sombrio · Médio larga a Carta de Banshee
Necromancer
Necromancer Lv 133 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Necromancer
Flame Skull
Flame Skull Lv 121 · Demônio · Fantasma · Pequeno larga a Carta de Flame Skull
O arsenal do chefe
  • ZUMBIDO PROFANO Vento conjuração 0,7 s · recarga 5 s
  • VÔMITO DE PRAGAS Veneno conjuração 0,9 s · recarga 7 s
  • TRONO DAS MOSCAS Sombrio conjuração 1,1 s · recarga 9 s

Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.

ENXAME VORAZ — os invocados

Chama 5 por vez, até 12 vivos, a cada 12 s: Hell Fly · Chonchon. Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro — morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).

A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogo Carta de Belzebu Arma · no máximo 2 cópias equipadas
Dano de invocação +60%ASPD +12%HP −20%Rouba 3% do dano como HP
O cenário
casulo do enxame
casulo do enxame
pilar da abadia
pilar da abadia
caldeirão tombado
caldeirão tombado
nuvem de moscas
nuvem de moscas

Quando cai, ele diz: “Impossível... o trono das moscas... não pode ruir...”

Gopinich

Czarado Submerso

Covil do Gopinich

Terra · Bruto · no Ragnarök a casa dele é o mapa mosk_dun03 — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.

“Tolos... o czarado afundou, mas o dragão nunca deixou de reinar.”

Mecânica única — só deste covil Escama de Ouro

As escamas formam um escudo que só cai por NÚMERO DE ACERTOS, não por dano. Enquanto há escama, um nuke de 200 bilhões e um tapa de 200 descascam a mesma coisa: uma escama. Premia velocidade de ataque, multi-hit e dano por tempo; pune build de golpe único. A escama volta a cada colapso.

Fase 1Floresta Viva Extermínio cartas Raras

Extermínio — derrote a quantidade alvo de monstros

Stem Worm
Stem Worm Lv 84 · Planta · Vento · Médio larga a Carta de Stem Worm
Leshij
Leshij Lv 81 · Planta · Terra · Médio larga a Carta de Wood Goblin
Lesavka
Lesavka Lv 82 · Planta · Terra · Médio larga a Carta de Les
Fase 2Pântano das Lendas Fortaleza cartas Épicas

Fortaleza — o Bastião APARA golpes fracos: só pancada pesada fura a guarda

Mavka
Mavka Lv 84 · Planta · Terra · Médio larga a Carta de Mavka
Kikimora
Kikimora Lv 85 · Humanoide · Água · Médio larga a Carta de Uzhas
Baba-Yaga
Baba-Yaga Lv 87 · Humanoide · Água · Médio larga a Carta de Baba Yaga
Fase 3Covil da Serpente Legião cartas Lendárias

Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil

Poisonous Toad
Poisonous Toad Lv 87 · Bruto · Veneno · Médio larga a Carta de Poison Toad
Anacondaq
Anacondaq Lv 100 · Bruto · Veneno · Médio larga a Carta de Anacondaq
Dragon Tail
Dragon Tail Lv 86 · Inseto · Vento · Médio larga a Carta de Dragon Tail
O arsenal do chefe
  • SOPRO DO CZAR Fogo conjuração 0,9 s · recarga 6,5 s
  • FÚRIA DA TERRA Terra conjuração 0,7 s · recarga 5 s
  • MALDIÇÃO DO PÂNTANO Veneno conjuração 1,1 s · recarga 9 s

Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.

CRIAS DO CZAR — os invocados

Chama 3 por vez, até 6 vivos, a cada 14 s: Anacondaq · Dragon Tail. Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro — morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).

A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogo Carta de Gopinich Armadura · no máximo 2 cópias equipadas
HP +80%Dano recebido −15%Recarga −12%Maestria de guarda +40%ATK −15%
O cenário
monte de tesouro
monte de tesouro
estalagmite com veio de ouro
estalagmite com veio de ouro
poça de ouro derretido
poça de ouro derretido
ossada do cavaleiro caído
ossada do cavaleiro caído
gêiser
gêiser

Quando cai, ele diz: “Então... o dragão cai... Guardem este dia, mortais. Ele não se repetirá.”

Cavaleiro do Abismo

Salão dos Cavaleiros Caídos

Covil do Cavaleiro do Abismo

Sombrio · Demi-humano · no Ragnarök a casa dele é Castelo de Glast Heim 1 (gl_cas01) — mas a expedição acontece em cenário próprio, montado só para o covil.

“Ergam suas armas. Hoje o Abismo concede a vocês uma morte com honra.”

Mecânica única — só deste covil O Duelo

O Cavaleiro aponta a lâmina e desafia UM personagem: só o desafiado causa dano cheio, os outros batem a uma fração. Se o desafiado cair durante o duelo, o Cavaleiro se cura — a punição é dupla.

Fase 1Pátio do Castelo Ciclos cartas Raras

Ciclos — as ondas escalam sem parar: SOBREVIVA até o fim do último ciclo

Alice
Alice Lv 100 · Humanoide · Neutro · Médio larga a Carta de Alice
Carat
Carat Lv 103 · Demônio · Vento · Médio larga a Carta de Carat
Raydric Archer
Raydric Archer Lv 82 · Demônio · Sombrio · Médio larga a Carta de Raydric Archer
Fase 2Salão dos Cavaleiros Elite Dupla cartas Épicas

Elite Dupla — mate as DUAS elites na mesma janela, ou a caída se reergue

Raydric
Raydric Lv 115 · Humanoide · Sombrio · Grande larga a Carta de Raydric
Khalitzburg
Khalitzburg Lv 118 · Morto-vivo · Morto-vivo · Grande larga a Carta de Khalitzburg
Dullahan
Dullahan Lv 108 · Morto-vivo · Morto-vivo · Médio larga a Carta de Dullahan
Fase 3Câmara do Abismo Legião cartas Lendárias

Legião — ondas, três elites e então o guardião do covil

Wanderer
Wanderer Lv 120 · Demônio · Vento · Médio larga a Carta de Wander Man
Bloody Knight
Bloody Knight Lv 116 · Amorfo · Sombrio · Grande larga a Carta de Bloody Knight
Dark Illusion
Dark Illusion Lv 96 · Demônio · Morto-vivo · Grande larga a Carta de Dark Illusion
O arsenal do chefe
  • LÂMINA DO ABISMO Sombrio conjuração 0,8 s · recarga 6 s
  • ALMAS DOS CAÍDOS Fantasma conjuração 0,7 s · recarga 5 s
  • JULGAMENTO SOMBRIO Sombrio conjuração 1,1 s · recarga 9 s

Ele alterna o golpe que estiver pronto há mais tempo, e o NOME sobe sobre ele ao conjurar. O elemento decide a cor do telégrafo e o efeito que aparece na tela.

GUARDA CAÍDA — os invocados

Chama 2 por vez, até 4 vivos, a cada 16 s: Khalitzburg. Eles nascem presos ao covil: não pagam XP nem item, e não contam na cota da fase. São obstáculo puro — morrem rápido (12% da vida de um lacaio) mas mordem (50% do ataque dele).

A carta mítica — não existe em nenhum outro lugar do jogo Carta do Cavaleiro do Abismo Acessório · no máximo 4 cópias equipadas
Dano crítico +60%Ignora 10% da DEFDano corpo a corpo +10%HP −25%
O cenário
espadas fincadas no chão
espadas fincadas no chão
armadura vazia, de sentinela
armadura vazia, de sentinela
estandarte rasgado
estandarte rasgado
braseiro de chama pálida
braseiro de chama pálida
fogo-fátuo
fogo-fátuo

Quando cai, ele diz: “Vocês me derrotaram... vermes dignos. O Abismo... saudará... seus nomes.”

A identidade de cada chefe

As quatro mecânicas de chefe, com os números

Elas não são sabor: mudam o que a sua build precisa entregar. A mesma party que apaga um chefe pode empacar no outro.

Espelho de ClasseBaphomet

Uma cópia por personagem em campo — e só o original derruba a própria cópia.

Cada cópia tem 2% da vida máxima do CHEFE (não do lacaio: é o que faz ela continuar sendo uma ameaça no Herói) e bate a 80% do ataque de lacaio do tier. A janela é de 12 s. O que sobrar vivo é absorvido: 5% de cura por cópia, até 15% com as três. O chefe continua sendo alvo o tempo todo — a escolha entre bater nele ou no seu reflexo é REAL.

Ciclos do EnxameBelzebu

A demora é a punição: o enxame melhora a cada volta.

Volta de 25 s, e a cada uma o enxame ganha +30% de vida e +20% de dano (compostos), mais um corpo por invocação a cada duas voltas. Teto de 8 voltas. Aqui cada corpo do enxame vale 1% da vida do chefe — uma onda de cinco custa ~5% da barra dele, some em segundos de foco, mas lá na volta 4 já é parede.

Escama de OuroGopinich

O escudo cai por ACERTO, não por dano.

Enquanto há escama, todo golpe vale 1 — Normal 25 · Difícil 40 · Herói 60 · Pesadelo 85 acertos para descascar. É o espelho exato do Selo da fase 2, aplicado ao chefe: premia ASPD, multi-hit e dano por tempo, e pune build de um golpe só. A escama volta a cada colapso dele.

O DueloCavaleiro do Abismo

Ele escolhe um adversário — e cobra caro se você o perder.

O desafiado causa dano cheio; os outros caem a 20%. Ele troca de alvo a cada 22 s. Se o desafiado cair durante o duelo, o Cavaleiro se cura em 10% da vida máxima. Segurar o desafiado vivo vale mais que qualquer dano extra dos outros dois.

A fase 3 · onde a expedição se decide

A luta do chefe

Todo covil termina igual na FORMA: a fase da Legião fecha a cota, o guardião desperta, fala, e a luta começa. O que muda é a mecânica dele — e as regras abaixo valem para os quatro.

Colapso, não mortezerar a vida derruba o chefe por 5 s. Nesse tempo ele fica indefeso e o dano que recebe é multiplicado por 1,5.
Ele volta maior+35% de vida máxima e de ataque a cada retorno. Normal: 1 queda · Difícil: 1 queda · Herói: 2 quedas · Pesadelo: 3 quedas.
Devastaçãoenche com as AÇÕES da party — 0,55 por acerto no chefe e 0,22 por acerto em lacaio. Spam acelera o próprio fim.
O Golpe Devastadora barra cheia telegrafa por 5 s: despeje 4,5% da vida máxima dele em dano nessa janela para cancelar — ou o golpe cai e tira 85% da vida de todo mundo.
Nada mata de um golpeteto por vítima, antes da mitigação: nuke no máximo 45% da vida máxima, corpo a corpo 20%. A morte vem de pressão acumulada.
Ele se cura2,5% da vida máxima por conjuração de cura — o suficiente para sentir, não para anular o dano do público do tier.
Voltar custa cada vez maismorte devolve o herói em 15 s com 70% da vida, e cada nova queda devolve menos (×0,7, piso de 10%). Teto de retornos: Normal 6 · Difícil 5 · Herói 4 · Pesadelo 0.
A regeneração é cortadadentro do covil a regeneração natural do herói vale 15% da normal. Fora dele nada muda.
Por que a poção tem cota A cota de poção é da expedição inteira (Normal 90 · Difícil 60 · Herói 30 · Pesadelo 12), e não renova entre as fases. É ela que transforma "quanto dano eu levo" em recurso: gastar 20 poções na fase 1 é uma decisão que você paga na fase 3.

O prêmio · 40 cartas novas

As cartas do Covil

Cada covil tem dez cartas exclusivas: nove de lacaio (três raras na fase 1, três épicas na fase 2, três lendárias na fase 3) e a mítica do chefe. Os efeitos abaixo são os que o catálogo do jogo aplica hoje — não a proposta de desenho. A coluna "encaixa em" traz também o teto de cópias: por mais que você empilhe a mesma carta, só cabem 2 por bucket (ou 4 em chapéu e acessório, que têm duas peças).

Covil do Baphomet 10 cartas

CartaRaridadeEncaixa emO que faz
Carta de Marionettede Marionette · Fase 1 Rara Calçadoaté 2× SP +10%
Carta de Ghoulde Ghoul · Fase 1 Rara Armaduraaté 2× HP +8%
Carta de Nightmarede Nightmare · Fase 1 Rara Calçadoaté 2× HP +8%
Carta de Deviruchide Deviruchi · Fase 2 Épica Chapéuaté 4× INT +8MDEF +6
Carta de Hunter Flyde Hunter Fly · Fase 2 Épica Acessórioaté 4× STR +8Rouba 3% do dano como HP
Carta de Zealotusde Zealotus · Fase 2 Épica Capaaté 2× Esquiva +12ATK +6%
Carta de Mini Demonde Mini Demon · Fase 3 Lendária Escudoaté 2× Reflete 20% do danoDano vs Chefe +25%
Carta de Wind Ghostde Wind Ghost · Fase 3 Lendária Armaaté 2× +20% vs VentoMaestria elemental +15%Conjura Trovão de Júpiter nv 5 — 5%
Carta de Bapho Jr.de Baphomet Jr. · Fase 3 Lendária Acessórioaté 4× Dano crítico +12%Dano de combo +18%
Carta de Baphometdo próprio Baphomet Mítica Armaaté 2× Dano vs Chefe +60%+15% vs Pequeno+15% vs Médio+15% vs GrandeEsquiva −25

Covil do Belzebu 10 cartas

CartaRaridadeEncaixa emO que faz
Carta de Wraithde Wraith · Fase 1 Rara Acessórioaté 4× VIT +5
Carta de Evil Druidde Evil Druid · Fase 1 Rara Escudoaté 2× MDEF +12
Carta de Dark Priestde Dark Priest · Fase 1 Rara Chapéuaté 4× Recarga −3%
Carta de Ragged Zombiede Ragged Zombie · Fase 2 Épica Armaduraaté 2× HP +15%DEF +12
Carta de Zombie Slaughterde Zombie Slaughter · Fase 2 Épica Calçadoaté 2× ASPD +8%
Carta de Hell Poodlede Hellhound · Fase 2 Épica Escudoaté 2× Reflete 12% do danoDano crítico +8%
Carta de Bansheede Banshee · Fase 3 Lendária Armaaté 2× +20% vs SombrioMATK +10%
Carta de Necromancerde Necromancer · Fase 3 Lendária Armaaté 2× Dano de invocação +30%INT +5
Carta de Flame Skullde Flame Skull · Fase 3 Lendária Armaaté 2× +20% vs FogoATK +8%MATK +8%Conjura Lanças de Fogo nv 5 — 6%
Carta de Belzebudo próprio Belzebu Mítica Armaaté 2× Dano de invocação +60%ASPD +12%HP −20%Rouba 3% do dano como HP

Covil do Gopinich 10 cartas

CartaRaridadeEncaixa emO que faz
Carta de Stem Wormde Stem Worm · Fase 1 Rara Capaaté 2× Esquiva +12AGI +2
Carta de Wood Goblinde Leshij · Fase 1 Rara Armaduraaté 2× DEF +12
Carta de Lesde Lesavka · Fase 1 Rara Escudoaté 2× Dano recebido −6%
Carta de Mavkade Mavka · Fase 2 Épica Capaaté 2× Esquiva +12+10% vs Terra
Carta de Uzhasde Kikimora · Fase 2 Épica Calçadoaté 2× SP +12%
Carta de Baba Yagade Baba-Yaga · Fase 2 Épica Chapéuaté 4× Potência de buffs +8%
Carta de Poison Toadde Poisonous Toad · Fase 3 Lendária Armaaté 2× Dano por tempo +25%+15% vs VenenoConjura Venom nv 5 — 8%
Carta de Anacondaqde Anacondaq · Fase 3 Lendária Armaaté 2× ATK +12%Ignora 15% da DEF
Carta de Dragon Tailde Dragon Tail · Fase 3 Lendária Calçadoaté 2× HP +20%SP +25%Recarga −5%
Carta de Gopinichdo próprio Gopinich Mítica Armaduraaté 2× HP +80%Dano recebido −15%Recarga −12%Maestria de guarda +40%ATK −15%

Covil do Cavaleiro do Abismo 10 cartas

CartaRaridadeEncaixa emO que faz
Carta de Alicede Alice · Fase 1 Rara Acessórioaté 4× DEX +5
Carta de Caratde Carat · Fase 1 Rara Chapéuaté 4× INT +5
Carta de Raydric Archerde Raydric Archer · Fase 1 Rara Capaaté 2× Esquiva +12
Carta de Raydricde Raydric · Fase 2 Épica Escudoaté 2× Dano recebido −8%ATK +7%
Carta de Khalitzburgde Khalitzburg · Fase 2 Épica Armaduraaté 2× DEF +18MDEF +12
Carta de Dullahande Dullahan · Fase 2 Épica Acessórioaté 4× AGI +8
Carta de Wander Mande Wanderer · Fase 3 Lendária Capaaté 2× Esquiva +25ATK +10%
Carta de Bloody Knightde Bloody Knight · Fase 3 Lendária Armaaté 2× MATK +15%Dano crítico +12%Conjura Chuva de Meteoros nv 3 — 4%
Carta de Dark Illusionde Dark Illusion · Fase 3 Lendária Chapéuaté 4× Recarga −8%ATK +8%MATK +8%
Carta do Cavaleiro do Abismodo próprio Cavaleiro do Abismo Mítica Acessórioaté 4× Dano crítico +60%Ignora 10% da DEFDano corpo a corpo +10%HP −25%

Quanto cai

Chance por run premiada

A run rola uma carta no máximo, da mais rara para a mais comum, e para no primeiro acerto — então uma run que achou lendária não leva rara de brinde. Os valores abaixo são os do caso base: o multiplicador de VIP, pet, Ganância da ascensão e eventos de drop entra por cima (a mítica do chefe é a única faixa protegida deles).

DificuldadeMultiplicadorRaraÉpicaLendáriaMíticaSem carta
Normal ×0,8 23% 12% 0,14%1 em 695 — 65%
Difícil ×1,2 31% 17% 0,22%1 em 463 0,005%1 em 20.000 52%
Herói ×2 41% 27% 0,36%1 em 278 0,01%1 em 10.000 32%
Pesadelo ×3 45% 38% 0,54%1 em 186 0,02%1 em 5.000 16%
Livre × Selada A carta que cai é a LIVRE: circula no bazar, no correio, entre jogadores — e é por isso que lendária e mítica caem tão raramente. A Selada tem os mesmos números, é presa à conta e não vem de sorte nenhuma: compra-se com fragmento, na loja. O grind garante o PODER; a sorte garante a MERCADORIA.

A moeda do covil

Fragmento, loja e o ralo de cartas

O fragmento é por covil: fragmento do Baphomet não compra carta do Gopinich. Ele cai em toda run, e a quantidade depende da dificuldade — e de a run estar dentro da cota do dia.

DificuldadeFator de rendaZenyZeny por minutoXP de contaXP por minutoFragmentos por run
Normal ×0,4 414/s 25 mil/min 16/s 984/min 2
Difícil ×0,65 673/s 40 mil/min 27/s 1,6 mil/min 5
Herói ×1 1.036/s 62 mil/min 41/s 2,5 mil/min 14
Pesadelo ×1,2 1.243/s 75 mil/min 49/s 3 mil/min 24

Zeny e XP são pagos por segundo de run e ancorados no farm de Masmorra de Magma 3: no Herói o covil rende o mesmo que farmar aquele mapa pelo mesmo tempo, nunca acima. O multiplicador de VIP se aplica por cima; cartas e fragmentos seguem outra régua.

A cota do dia e a cauda As primeiras 5 runs do dia (por conta) pagam cheio. Depois disso a expedição entra na cauda: os fragmentos caem para uma fração (Normal 20% · Difícil 25% · Herói 40% · Pesadelo 50%) e a carta vira uma rolagem única e bem mais magra. Não há teto: quem joga mais continua ganhando mais — só que menos por run.
Na caudaFragmentosRaraÉpicaLendáriaMítica
Normal 20% 2,4% 1,6% — —
Difícil 25% 3,6% 2,4% 0,06% —
Herói 40% 6% 4% 0,1% 0,004%
Pesadelo 50% 9% 6% 0,15% 0,006%
Loja de SeladasLendária 50.000 fragmentos · Mítica 150.000. Do covil DAQUELA carta, e no máximo 3 cópias da mesma por conta.
Moagem — o raloqualquer carta do jogo vira pó: rara 2 · épica 8 · lendária 40 · mítica 200.
Pó → fragmento10 de pó viram 1 fragmento. O pó é global; o fragmento é do covil que você escolher na hora da troca.
Refino de carta5 cópias iguais, do mesmo nível, não equipadas, viram uma carta +1 — até +5 em rara e épica. Lendária e mítica estão DESLIGADAS por ora.

O covil com você fora

A expedição AFK

Você manda a equipe e fecha o jogo. O servidor não simula combate nenhum: ele credita por run concluída, e quantas cabem sai do ritmo que você provou com as próprias mãos — a mediana das suas três últimas vitórias SOLO naquele covil e dificuldade.

Janela de 12 horasé o máximo que uma expedição acumula. Ela PAUSA enquanto você está jogando: AFK é para quando você não está.
O preço da ausência: +20% de tempocada run AFK custa 20% a mais que a sua run à mão. É o que mantém sentido na pergunta "jogo agora ou mando a equipe?".
Ritmo só de vitória SOLOo bônus de grupo daria um ritmo emprestado que valeria para sempre. Só conta run de um jogador.
As premiadas são reservadasa expedição separa as runs premiadas que vai usar no momento em que começa — senão o farm dormindo valeria mais que jogar.

A marca do ritmo

Do Herói para cima o seu tempo vira uma marca, e a marca multiplica o que a expedição entrega: Ouro ×1, Prata ×0,75, Bronze ×0,5 — passado o tempo de bronze a marca fica fora e a expedição não rende nada (×0). Nos tiers de baixo não há marca (as fases lá são de tempo fixo, e todo mundo tiraria Ouro).

Covil (Herói)Ouro atéPrata atéBronze atéRuns em 12 h no ritmo de Ouro
Baphomet 2 min 25 s 3 min 52 s 6 min 17 s 248
Belzebu 3 min 30 s 5 min 36 s 9 min 6 s 171
Gopinich 1 min 45 s 2 min 48 s 4 min 33 s 342
Cavaleiro do Abismo 3 min 35 s 5 min 44 s 9 min 19 s 167

A coluna da direita é a conta que o jogo faz: 12 h ÷ (seu ritmo × 1,2). Um ritmo melhor que o de Ouro rende mais runs, mas o multiplicador para em ×1.

O que o Covil paga fora do loot

As dez conquistas

Elas premiam as três coisas que o Covil quer: subir a escada, colecionar os quatro covis e jogar acompanhado. O tempo é o único eixo que não se compra com nível.

ConquistaComo se ganhaPrêmio
Descida ao CovilVença sua primeira expedição no Covil de Chefes.800 XP · 100 mil zeny · 30 poções
Fundo do PoçoVença uma expedição no Difícil.2.500 XP · 300 mil zeny · 40 lupas
Nome nas ParedesVença uma expedição no Herói.8.000 XP · 1 mi zeny · 1.000× HD Oridecon + 1.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário
Aquilo que Não DormeVença uma expedição no Pesadelo.30.000 XP · 6 mi zeny · 2 cristais · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 2 equipamentos lendário
Cartógrafo dos CovisVença os quatro covis ao menos uma vez.4.000 XP · 500 mil zeny · 2 fragmentos de alma
Senhor dos Quatro SelosVença os quatro covis no Herói (ou acima).20.000 XP · 4 mi zeny · 2 cristais · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 2 equipamentos lendário
Sem TestemunhasFeche uma expedição em menos de 1m30s.3.000 XP · 400 mil zeny · 50 lupas
Relâmpago do AbismoFeche uma expedição no Herói (ou acima) em menos de 2m.12.000 XP · 2 mi zeny · 5.000× HD Oridecon + 5.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário
Pacto SeladoVença uma expedição em grupo.3.000 XP · 400 mil zeny · 50 poções
Os Três SelosVença uma expedição com o grupo cheio — três jogadores.9.000 XP · 1,5 mi zeny · 2 fragmentos de alma · 1.000× HD Oridecon + 1.000× HD Elunium · 1 equipamento lendário