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Guía

La Guarida de Jefes

Cuatro guaridas, cuatro jefes, y ninguno pelea como otro. La expedición baja con nueve personajes en tres fases, solo o con hasta tres jugadores, y lo que decide la victoria es entender qué pide la fase y qué hace el jefe.

Abre el 6 de noviembre. La Guarida abre en la Temporada 1 junto con la Torre de Thanatos.

Cómo se baja a la Guarida

La Guarida se abre con el Guía de Expediciones, en la plaza. Armas una sala (pública o privada), asignas personajes y bajas. No cuesta boleto ni llave: lo que limita es tu cuota diaria de 5 runs premiadas, y más allá de ella, el propio tiempo.

  • Nueve lugares, tres fases. 3 por fase, clase única por fase, cada personaje baja una sola vez. La expedición es una alineación: cada uno pelea solo en su fase. El mínimo es 2 personajes por fase; con los nueve lugares llenos la run es más fácil.
  • Solo o con hasta tres jugadores. 2 jugadores +15% de daño · 3 jugadores +35%. Toda dificultad se puede jugar solo. El grupo no paga más objetos: da fuerza, y el bono termina con la run. En una sala con más de un jugador, cada uno asigna al menos 3 personajes.
  • La run no renueva nada entre fases. HP, SP y la cuota de pociones atraviesan las tres fases.
  • El jefe no muere de una vez. Vaciar su vida es un colapso: se levanta con +35% de vida y ataque, y la Devastación se llena más rápido.
  • Repetir es un botón. Terminada la expedición, puedes repetir solo con la misma alineación y guardar equipos listos por guarida.

Las dificultades

Normal, Difícil y Héroe están abiertas desde el primer día, en cualquier guarida; Pesadilla se abre para quien venció el Héroe de esa guarida. Normal es el farmeo de mitad de juego, Difícil es el final de juego y Héroe se diseñó como nivel de grupo.

DificultadCaídas del jefeModif.Muertes F1/F2/F3Vida esbirroVida éliteVida jefeATK esbirroATK jefeNivel E/É/J
Normal1114 · 16 · 182,5 M10 M70 M450180085/90/100
Difícil1216 · 18 · 20220 M1 mil M8 mil M9003800120/135/150
Héroe2318 · 22 · 2425 mil M300 mil M2,6 B70.00040.000165/175/185
Pesadilla3320 · 24 · 2860 mil M720 mil M6 B140.000240.000180/190/200
DificultadAlientoPociones (toda la run)Curación de pociónRetornos por héroeEscamas (Gopinich)Golpes al selloCuerpos en campoReposición
Normal6 min90completa62540060,9 s
Difícil5 min60completa54055080,8 s
Héroe5 min30completa460800100,6 s
Pesadilla4 min1270%0851200120,5 s
El aliento, el reloj que no se ve. La expedición no tiene cronómetro en pantalla, pero tiene plazo: Normal 6 min · Difícil 5 min · Héroe 5 min · Pesadilla 4 min, o 2 min sin ningún progreso. Ahí la curación del grupo cae a cero en 45 s y empieza la asfixia. La run que se arrastra muere por falta de aire, no por daño.

Los modificadores

Cada run sortea Normal 1 · Difícil 2 · Héroe 3 · Pesadilla 3, uno por fase, sin repetir. Aparecen antes de bajar.

  • Venganza — matar un monstruo enfurece a los vecinos (+daño)
  • Barrera — los enemigos ganan un escudo que solo cae por número de golpes
  • Portales — los portales sueltan monstruos extra durante el combate
  • Guardia Elemental — enemigos inmunes a 1 elemento (rotativo)
  • Sanguijuela — los esbirros curan al jefe al golpearte
¿Y Pesadilla? Se abre para quien venció el Héroe de esa guarida, solo o en grupo, y vale para todos en la expedición. Muerte definitiva en la run y el jefe cayendo tres veces.

Los seis tipos de fase

Lo que cambia de una fase a otra no es el monstruo: es la condición de victoria. Reconocer el tipo al empezar es media expedición.

TipoDóndeCómo funciona
Exterminio
derrota la cantidad objetivo de monstruos
Baphomet F2 · Belcebú F1 · Gopinich F1Cuota de muertes (Normal 14/16/18 · Difícil 16/18/20 · Héroe 18/22/24 · Pesadilla 20/24/28). La guarida repone cuerpos hasta el tope en lotes de 3: el campo no se vacía.
Rotura de Sello
el sello es inmune al daño: solo cuenta el número de GOLPES
Belcebú F2Solo el número de golpes rompe el sello: Normal 400 · Difícil 550 · Héroe 800 · Pesadilla 1200. La velocidad de ataque y el multigolpe valen más que un golpe gigante.
Élite Doble
mata a las DOS élites en la misma ventana, o la caída se levanta
Caballero del Abismo F2Derriba a las dos con menos de 10 s de diferencia, o la primera se levanta con 60% de vida, cada vez menos (×0.6).
Legión
oleadas, tres élites y luego el guardián de la guarida
Baphomet F3 · Belcebú F3 · Gopinich F3 · Caballero del Abismo F3La fase final de toda guarida: oleadas, tres élites y luego despierta el guardián.
Fortaleza
el Bastión DESVÍA los golpes débiles: solo un golpe pesado rompe la guardia
Gopinich F2El Bastión desvía todo golpe por debajo del umbral (Normal 450 mil · Difícil 45 M · Héroe 2 mil M · Pesadilla 5 mil M) y ningún golpe quita más del 12% de la guardia (Normal 40 M · Difícil 4 mil M · Héroe 1,3 B · Pesadilla 3 B).
Ciclos
las oleadas escalan sin parar: SOBREVIVE hasta el fin del último ciclo
Baphomet F1 · Caballero del Abismo F13 ciclos de Normal 12 s · Difícil 15 s · Héroe 20 s · Pesadilla 24 s; cada uno vuelve con +100% de vida y +25% de daño. Matar no cierra nada: lo que cierra es sobrevivir.

Las guaridas, una por una

Cada guarida tiene escenario propio, elenco propio, un jefe con tres golpes suyos y una mecánica que no se repite. Las cartas de esbirro salen de las tres fases (raras en la 1, épicas en la 2, legendarias en la 3) y la mítica del propio jefe.

Laberinto Herético · Sombra · Demonio

Guarida de Baphomet

“Profanaron mi laberinto... y ahora le rezan al dios equivocado.”

Mecánica única: Espejo de Clase. El jefe invoca una COPIA de cada personaje en el campo, y cada copia solo puede morir a manos del personaje que imita: aquí nadie carga a nadie. Lo que quede en pie cuando se cierra la ventana, él lo ABSORBE, curándose por copia tragada.

Fase 1 · Ciclos · cartas Rara

Bosque del Laberinto

Fase 2 · Exterminio · cartas Épica

Corazón del Laberinto

Fase 3 · Legión · cartas Legendaria

Altar Herético

El arsenal del jefe

  • CRUZ HERÉTICA Sombra — conjuro 0,9 s · enfriamiento 7 s
  • GUADAÑA DESGARRADORA Sombra — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
  • LLAMAS DEL ALTAR Fuego — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s

SIERVOS HEREJES: invoca 2 a la vez, hasta 4 vivos, cada 16 s (Baphomet Jr.). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).

La Forma Verdadera

En la última vuelta, cuando le queda una caída, cambia de cuerpo: sprite propio, aura de sangre y golpe más fuerte. Como depende de haber más de una caída, solo existe de Héroe para arriba.

“AHORA... contemplen lo que ocultaba el Laberinto. ¡MI FORMA VERDADERA!”

La carta mítica

Carta Baphomet Calzado

ATK +15%Evasión -25Daño vs Jefe +60%

altar de sacrificioaltar de sacrificioestatua del cabrón, rotaestatua del cabrón, rotaarco gótico en ruinasarco gótico en ruinasantorchaantorchafuego fatuofuego fatuo

Cuando cae, dice: “Derrotado... por gusanos... El Laberinto los recordará. Esto... no termina... aquí.”

Abadía Maldita · Fantasma · Demonio

Guarida de Belcebú

“Un trono de moscas por cada alma que se pudre aquí. Vengan... el enjambre tiene hambre.”

Mecánica única: Ciclos del Enjambre. El Señor de las Moscas no pelea solo. Cada vuelta el enjambre regresa con más vida, más daño y más cuerpos por invocación: quien se demora enfrenta una legión cada vez peor.

Fase 1 · Exterminio · cartas Rara

Claustro Profanado

Fase 2 · Rotura de Sello · cartas Épica

Osario

Fase 3 · Legión · cartas Legendaria

Santuario de las Moscas

El arsenal del jefe

  • ZUMBIDO PROFANO Viento — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
  • VÓMITO DE PLAGAS Veneno — conjuro 0,9 s · enfriamiento 7 s
  • TRONO DE LAS MOSCAS Sombra — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s

ENJAMBRE VORAZ: invoca 5 a la vez, hasta 12 vivos, cada 12 s (Hell Fly y Chonchon). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).

La carta mítica

Carta Beelzebub Arma

HP -20% · alimenta Guardián (a la mitad)ASPD +12%Daño vs Jefe +20%Daño de invocación +90% · alimenta Invocador

capullo del enjambrecapullo del enjambrepilar de la abadíapilar de la abadíacaldero volcadocaldero volcadonube de moscasnube de moscas

Cuando cae, dice: “Imposible... el trono de las moscas... no puede caer...”

Zarato Sumergido · Tierra · Bestia

Guarida de Gopinich

“Necios... el zarato se hundió, pero el dragón nunca dejó de reinar.”

Mecánica única: Escama de Oro. Las escamas forman un escudo que solo cae por NÚMERO DE GOLPES, no por daño. Premia la velocidad de ataque, el multigolpe y el daño en el tiempo; castiga las builds de un solo golpe. La escama vuelve en cada colapso.

Fase 1 · Exterminio · cartas Rara

Bosque Vivo

Fase 2 · Fortaleza · cartas Épica

Pantano de las Leyendas

Fase 3 · Legión · cartas Legendaria

Guarida de la Serpiente

El arsenal del jefe

  • ALIENTO DEL ZAR Fuego — conjuro 0,9 s · enfriamiento 6,5 s
  • FURIA DE LA TIERRA Tierra — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
  • MALDICIÓN DEL PANTANO Veneno — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s

CRÍAS DEL ZAR: invoca 3 a la vez, hasta 6 vivos, cada 14 s (Anacondaq y Dragon Tail). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).

La carta mítica

Carta Gopinich Armadura

ATK -15%HP +80% · alimenta Guardián (a la mitad)Enfriamiento -12%Reducción de daño +15%Maestría de Guardián +40% · alimenta Guardián

montón de tesoromontón de tesoroestalagmita con veta de oroestalagmita con veta de orocharco de oro fundidocharco de oro fundidohuesos del caballero caídohuesos del caballero caídogéisergéiser

Cuando cae, dice: “Así que... el dragón cae... Recuerden este día, mortales. No se repetirá.”

Salón de los Caballeros Caídos · Sombra · Semihumano

Guarida del Caballero del Abismo

“Alcen sus armas. Hoy el Abismo les concede una muerte honorable.”

Mecánica única: El Duelo. El Caballero apunta su hoja y desafía a UN personaje: solo el desafiado hace daño completo, los demás pegan una fracción. Si el desafiado cae durante el duelo, el Caballero se cura.

Fase 1 · Ciclos · cartas Rara

Patio del Castillo

Fase 2 · Élite Doble · cartas Épica

Salón de los Caballeros

Fase 3 · Legión · cartas Legendaria

Cámara del Abismo

El arsenal del jefe

  • HOJA DEL ABISMO Sombra — conjuro 0,8 s · enfriamiento 6 s
  • ALMAS DE LOS CAÍDOS Fantasma — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
  • JUICIO OSCURO Sombra — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s

GUARDIA CAÍDA: invoca 2 a la vez, hasta 4 vivos, cada 16 s (Khalitzburg). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).

La carta mítica

Carta Abysmal Knight Accesorio

Daño cuerpo a cuerpo +10%HP -25% · alimenta Guardián (a la mitad)Daño crítico +60% · alimenta LetalidadIgnora 10% de DEF y MDEF

espadas clavadas en el sueloespadas clavadas en el sueloarmadura vacía de centinelaarmadura vacía de centinelaestandarte rasgadoestandarte rasgadobrasero de llama pálidabrasero de llama pálidafuego fatuofuego fatuo

Cuando cae, dice: “Me derrotaron... gusanos dignos. El Abismo... saludará... sus nombres.”

Las mecánicas de jefe, con números

  • Espejo de Clase — cada copia tiene 2% de la vida máxima del JEFE y pega al 80% del ataque de esbirro. Ventana de 12 s; lo que quede vivo cura 5% por copia, hasta 15%.
  • Ciclos del Enjambre — vueltas de 25 s; en cada una el enjambre gana +30% de vida y +20% de daño (compuestos), hasta 8 vueltas. Cada cuerpo vale 1% de la vida del jefe.
  • Escama de Oro — mientras haya escama, todo golpe vale 1: Normal 25 · Difícil 40 · Héroe 60 · Pesadilla 85 golpes para pelarla.
  • El Duelo — los no desafiados pegan al 20%; cambia de objetivo cada 22 s y se cura 10% de la vida máxima si cae el desafiado.

La pelea del jefe

  • Colapso, no muerte: vaciar su vida derriba al jefe por 5 s, indefenso y recibiendo 1,5× de daño. Caídas: Normal 1 · Difícil 1 · Héroe 2 · Pesadilla 3.
  • Devastación se llena con las acciones del grupo: 0,55 por golpe al jefe y 0,22 por golpe a esbirro. Llena, avisa durante 5 s: mete 4,5% de su vida máxima en esa ventana, o el golpe quita 85% de la vida de todos.
  • Nada mata de un golpe: tope por víctima de 45% de la vida máxima (conjuros) y 20% (cuerpo a cuerpo).
  • Se cura 2,5% de la vida máxima por conjuro de curación.
  • Volver cuesta cada vez más: el héroe vuelve en 15 s con 70% de vida, y cada caída devuelve menos (×0,7). Retornos: Normal 6 · Difícil 5 · Héroe 4 · Pesadilla 0.
  • La regeneración se recorta: dentro de la guarida vale 15% de la normal.

Las cartas de la Guarida

Cada guarida tiene diez cartas exclusivas: nueve de esbirro y la mítica del jefe. Los efectos son los que el juego aplica hoy.

Guarida de Baphomet

CartaDe quiénRarezaRanuraQué hace
Carta MarionetteMarionette · Fase 1RaraCalzadoASPD +4%
Carta GhoulGhoul · Fase 1RaraArmaduraHP +8% · alimenta Guardián (a la mitad)
Carta NightmareNightmare · Fase 1RaraCalzadoHP +8% · alimenta Guardián (a la mitad)
Carta DeviruchiDeviruchi · Fase 2ÉpicaSombreroINT +8MDEF +6
Carta Hunter FlyHunter Fly · Fase 2ÉpicaAccesorioFUE +8Daño cuerpo a cuerpo +4%
Carta ZealotusZealotus · Fase 2ÉpicaCapaATK +6%Evasión +12
Carta Mini DemonMini Demon · Fase 3LegendariaEscudoDaño vs Jefe +25%Refleja 20% del daño recibido
Carta Wind GhostWind Ghost · Fase 3LegendariaArmaDaño mágico +10% (golpe mágico)Daño vs Viento +20% · alimenta Elemental
Carta Baphomet Jr.Baphomet Jr. · Fase 3LegendariaAccesorioDaño crítico +12% · alimenta LetalidadDaño de combo +18% · alimenta Combo
Carta BaphometBaphometMíticaCalzadoATK +15%Evasión -25Daño vs Jefe +60%

Guarida de Belcebú

CartaDe quiénRarezaRanuraQué hace
Carta WraithWraith · Fase 1RaraAccesorioVIT +5
Carta Evil DruidEvil Druid · Fase 1RaraEscudoMDEF +12Refleja 5% del daño recibido
Carta Dark PriestDark Priest · Fase 1RaraSombreroEnfriamiento -3%Daño mágico +5% (golpe mágico)
Carta Ragged ZombieRagged Zombie · Fase 2ÉpicaArmaduraDEF +12HP +15% · alimenta Guardián (a la mitad)
Carta Zombie SlaughterZombie Slaughter · Fase 2ÉpicaCalzadoASPD +8%
Carta Hell PoodleHellhound · Fase 2ÉpicaEscudoDaño crítico +8% · alimenta LetalidadRefleja 12% del daño recibido
Carta BansheeBanshee · Fase 3LegendariaArmaMATK +10%Daño vs Sombra +20% · alimenta Elemental
Carta NecromancerNecromancer · Fase 3LegendariaArmaINT +5Daño de invocación +30% · alimenta Invocador
Carta Flame SkullFlame Skull · Fase 3LegendariaArmaATK +8%MATK +8%Daño vs Fuego +20% · alimenta Elemental
Carta BeelzebubBelcebúMíticaArmaHP -20% · alimenta Guardián (a la mitad)ASPD +12%Daño vs Jefe +20%Daño de invocación +90% · alimenta Invocador

Guarida de Gopinich

CartaDe quiénRarezaRanuraQué hace
Carta Stem WormStem Worm · Fase 1RaraCapaAGI +2Evasión +12Reducción de daño +2%
Carta Wood GoblinLeshij · Fase 1RaraArmaduraDEF +12Refleja 6% del daño recibido
Carta LesLesavka · Fase 1RaraEscudoReducción de daño +6%
Carta MavkaMavka · Fase 2ÉpicaCapaEvasión +12Daño vs Tierra +10% · alimenta Elemental
Carta UzhasKikimora · Fase 2ÉpicaCalzadoHP +10% · alimenta Guardián (a la mitad)Reducción de daño +3%
Carta Baba YagaBaba-Yaga · Fase 2ÉpicaSombreroPotencia de buffs +8% · alimenta Regencia
Carta Poison ToadPoisonous Toad · Fase 3LegendariaArmaATK +8%Daño de DoT +50%Daño vs Veneno +30% · alimenta Elemental
Carta AnacondaqAnacondaq · Fase 3LegendariaArmaATK +25%Ignora 30% de DEF y MDEF
Carta Dragon TailDragon Tail · Fase 3LegendariaCalzadoMATK +12%HP +20% · alimenta Guardián (a la mitad)SP +25%Enfriamiento -5%
Carta GopinichGopinichMíticaArmaduraATK -15%HP +80% · alimenta Guardián (a la mitad)Enfriamiento -12%Reducción de daño +15%Maestría de Guardián +40% · alimenta Guardián

Guarida del Caballero del Abismo

CartaDe quiénRarezaRanuraQué hace
Carta AliceAlice · Fase 1RaraAccesorioDES +5
Carta CaratCarat · Fase 1RaraSombreroINT +5
Carta Raydric ArcherRaydric Archer · Fase 1RaraCapaDES +3Evasión +12
Carta RaydricRaydric · Fase 2ÉpicaEscudoATK +7%Reducción de daño +8%
Carta KhalitzburgKhalitzburg · Fase 2ÉpicaArmaduraDEF +18MDEF +12Reducción de daño +4%
Carta DullahanDullahan · Fase 2ÉpicaAccesorioAGI +8Daño crítico +6% · alimenta Letalidad
Carta Wander ManWanderer · Fase 3LegendariaCapaATK +10%Evasión +25
Carta Bloody KnightBloody Knight · Fase 3LegendariaArmaMATK +22%Daño crítico +20% · alimenta Letalidad
Carta Dark IllusionDark Illusion · Fase 3LegendariaSombreroATK +8%MATK +8%Enfriamiento -8%
Carta Abysmal KnightCaballero del AbismoMíticaAccesorioDaño cuerpo a cuerpo +10%HP -25% · alimenta Guardián (a la mitad)Daño crítico +60% · alimenta LetalidadIgnora 10% de DEF y MDEF

Probabilidad por run premiada

La run sortea como máximo una carta, de la más rara a la más común, y se detiene en el primer acierto. Valores del caso base: VIP, mascota, Codicia de la Ascensión y eventos se suman encima (la mítica es la única protegida de ellos).

DificultadMultiplicadorRaraÉpicaLegendariaMíticaSin carta
Normal×0.823%12%0,14% 1 de cada 695—65%
Difícil×1.231%17%0,22% 1 de cada 4630,005% 1 de cada 20.00052%
Héroe×241%27%0,36% 1 de cada 2780,01% 1 de cada 10.00032%
Pesadilla×345%38%0,54% 1 de cada 1860,02% 1 de cada 500016%
Libre vs Sellada. La carta que cae es la libre: circula en el Bazar y por Correo. La Sellada tiene los mismos números, está ligada a la cuenta y se compra con fragmentos en la tienda. El farmeo garantiza el poder; la suerte, la mercancía.

Fragmento, tienda y el sumidero de cartas

El fragmento es por guarida: el de Baphomet no compra cartas de Gopinich. Cae en cada run, y la cantidad depende de la dificultad y de si la run está dentro de la cuota del día.

DificultadFactor de rentaZeny por minutoXP de cuenta por minutoFragmentos por run
Normal×0.425 mil9842
Difícil×0.6540 mil15995
Héroe×162 mil246014
Pesadilla×1.275 mil295224
La cuota del día y la cola. Las primeras 5 runs del día pagan completo. Después, los fragmentos bajan a una fracción (Normal 20% · Difícil 25% · Héroe 40% · Pesadilla 50%) y la carta pasa a una sola tirada flaca. No hay tope: quien juega más sigue ganando, solo que menos por run.
En la colaRaraÉpicaLegendariaMítica
Normal2,4%1,6%——
Difícil3,6%2,4%0,06%—
Héroe6%4%0,1%0,004%
Pesadilla9%6%0,15%0,006%
  • Tienda de Selladas: legendaria 50.000 fragmentos · mítica 150.000. Solo de la guarida de esa carta, como máximo 3 copias de la misma por cuenta.
  • Molienda: cualquier carta del juego se vuelve polvo: rara 2 · épica 8 · legendaria 40 · mítica 200. 10 de polvo se vuelven 1 fragmento de la guarida que elijas.
  • Refinado de carta: 5 copias iguales, del mismo nivel, sin equipar, se vuelven una carta +1, hasta +5 en rara y épica.

La expedición AFK

Mandas el equipo y cierras el juego. Cada run completada se acredita, y cuántas caben sale del ritmo que probaste a mano: la mediana de tus tres últimas victorias SOLO en esa guarida y dificultad.

12 hes lo máximo que acumula una expedición; se pausa mientras juegas
+20%de tiempo por run: el precio de la ausencia

De Héroe para arriba, tu tiempo se vuelve una marca que multiplica lo que entrega la expedición: Oro ×1 · Plata ×0,75 · Bronce ×0,5.

Guarida (Héroe)Oro hastaPlata hastaBronce hastaRuns en 12 h en Oro
Baphomet2 min 25 s3 min 52 s6 min 17 s248
Belcebú3 min 30 s5 min 36 s9 min 6 s171
Gopinich1 min 45 s2 min 48 s4 min 33 s342
Caballero del Abismo3 min 35 s5 min 44 s9 min 19 s167

Los logros

LogroCómo se ganaPremio
Descenso a la GuaridaGana tu primera expedición en la Guarida de Jefes.800 XP · 100 mil zeny · 30 pociones
Fondo del PozoGana una expedición en Difícil.2500 XP · 300 mil zeny · 40 lupas
Nombre en las ParedesGana una expedición en Héroe.8000 XP · 1 M zeny · 1000× HD Oridecon · 1000× HD Elunium · 1 equipo legendario
Lo que No DuermeGana una expedición en Pesadilla.30.000 XP · 6 M zeny · 2 cristales · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 2 equipo legendario
Cartógrafo de las GuaridasGana las cuatro guaridas al menos una vez.4000 XP · 500 mil zeny · 2 fragmentos de alma
Señor de los Cuatro SellosGana las cuatro guaridas en Héroe (o superior).20.000 XP · 4 M zeny · 2 cristales · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 2 equipo legendario
Sin TestigosTermina una expedición en menos de 1m30s.3000 XP · 400 mil zeny · 50 lupas
Relámpago del AbismoTermina una expedición en Héroe (o superior) en menos de 2m.12.000 XP · 2 M zeny · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 1 equipo legendario
Pacto SelladoGana una expedición en grupo.3000 XP · 400 mil zeny · 50 pociones
Los Tres SellosGana una expedición con el grupo lleno — tres jugadores.9000 XP · 1,5 M zeny · 2 fragmentos de alma · 1000× HD Oridecon · 1000× HD Elunium · 1 equipo legendario

Los números de economía (fragmentos, probabilidad de carta, precios, AFK) pueden ajustarse sin actualizar el juego. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Torre.

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