Abre el 6 de noviembre. La Guarida abre en la Temporada 1 junto con la Torre de Thanatos.
Cómo se baja a la Guarida
La Guarida se abre con el Guía de Expediciones, en la plaza. Armas una sala (pública o privada), asignas personajes y bajas. No cuesta boleto ni llave: lo que limita es tu cuota diaria de 5 runs premiadas, y más allá de ella, el propio tiempo.
- Nueve lugares, tres fases. 3 por fase, clase única por fase, cada personaje baja una sola vez. La expedición es una alineación: cada uno pelea solo en su fase. El mínimo es 2 personajes por fase; con los nueve lugares llenos la run es más fácil.
- Solo o con hasta tres jugadores. 2 jugadores +15% de daño · 3 jugadores +35%. Toda dificultad se puede jugar solo. El grupo no paga más objetos: da fuerza, y el bono termina con la run. En una sala con más de un jugador, cada uno asigna al menos 3 personajes.
- La run no renueva nada entre fases. HP, SP y la cuota de pociones atraviesan las tres fases.
- El jefe no muere de una vez. Vaciar su vida es un colapso: se levanta con +35% de vida y ataque, y la Devastación se llena más rápido.
- Repetir es un botón. Terminada la expedición, puedes repetir solo con la misma alineación y guardar equipos listos por guarida.
Las dificultades
Normal, Difícil y Héroe están abiertas desde el primer día, en cualquier guarida; Pesadilla se abre para quien venció el Héroe de esa guarida. Normal es el farmeo de mitad de juego, Difícil es el final de juego y Héroe se diseñó como nivel de grupo.
| Dificultad | Caídas del jefe | Modif. | Muertes F1/F2/F3 | Vida esbirro | Vida élite | Vida jefe | ATK esbirro | ATK jefe | Nivel E/É/J |
|---|
| Normal | 1 | 1 | 14 · 16 · 18 | 2,5 M | 10 M | 70 M | 450 | 1800 | 85/90/100 |
| Difícil | 1 | 2 | 16 · 18 · 20 | 220 M | 1 mil M | 8 mil M | 900 | 3800 | 120/135/150 |
| Héroe | 2 | 3 | 18 · 22 · 24 | 25 mil M | 300 mil M | 2,6 B | 70.000 | 40.000 | 165/175/185 |
| Pesadilla | 3 | 3 | 20 · 24 · 28 | 60 mil M | 720 mil M | 6 B | 140.000 | 240.000 | 180/190/200 |
| Dificultad | Aliento | Pociones (toda la run) | Curación de poción | Retornos por héroe | Escamas (Gopinich) | Golpes al sello | Cuerpos en campo | Reposición |
|---|
| Normal | 6 min | 90 | completa | 6 | 25 | 400 | 6 | 0,9 s |
| Difícil | 5 min | 60 | completa | 5 | 40 | 550 | 8 | 0,8 s |
| Héroe | 5 min | 30 | completa | 4 | 60 | 800 | 10 | 0,6 s |
| Pesadilla | 4 min | 12 | 70% | 0 | 85 | 1200 | 12 | 0,5 s |
El aliento, el reloj que no se ve. La expedición no tiene cronómetro en pantalla, pero tiene plazo: Normal 6 min · Difícil 5 min · Héroe 5 min · Pesadilla 4 min, o 2 min sin ningún progreso. Ahí la curación del grupo cae a cero en 45 s y empieza la asfixia. La run que se arrastra muere por falta de aire, no por daño.
Los modificadores
Cada run sortea Normal 1 · Difícil 2 · Héroe 3 · Pesadilla 3, uno por fase, sin repetir. Aparecen antes de bajar.
- Venganza — matar un monstruo enfurece a los vecinos (+daño)
- Barrera — los enemigos ganan un escudo que solo cae por número de golpes
- Portales — los portales sueltan monstruos extra durante el combate
- Guardia Elemental — enemigos inmunes a 1 elemento (rotativo)
- Sanguijuela — los esbirros curan al jefe al golpearte
¿Y Pesadilla? Se abre para quien venció el Héroe de esa guarida, solo o en grupo, y vale para todos en la expedición. Muerte definitiva en la run y el jefe cayendo tres veces.
Los seis tipos de fase
Lo que cambia de una fase a otra no es el monstruo: es la condición de victoria. Reconocer el tipo al empezar es media expedición.
| Tipo | Dónde | Cómo funciona |
|---|
Exterminio derrota la cantidad objetivo de monstruos | Baphomet F2 · Belcebú F1 · Gopinich F1 | Cuota de muertes (Normal 14/16/18 · Difícil 16/18/20 · Héroe 18/22/24 · Pesadilla 20/24/28). La guarida repone cuerpos hasta el tope en lotes de 3: el campo no se vacía. |
Rotura de Sello el sello es inmune al daño: solo cuenta el número de GOLPES | Belcebú F2 | Solo el número de golpes rompe el sello: Normal 400 · Difícil 550 · Héroe 800 · Pesadilla 1200. La velocidad de ataque y el multigolpe valen más que un golpe gigante. |
Élite Doble mata a las DOS élites en la misma ventana, o la caída se levanta | Caballero del Abismo F2 | Derriba a las dos con menos de 10 s de diferencia, o la primera se levanta con 60% de vida, cada vez menos (×0.6). |
Legión oleadas, tres élites y luego el guardián de la guarida | Baphomet F3 · Belcebú F3 · Gopinich F3 · Caballero del Abismo F3 | La fase final de toda guarida: oleadas, tres élites y luego despierta el guardián. |
Fortaleza el Bastión DESVÍA los golpes débiles: solo un golpe pesado rompe la guardia | Gopinich F2 | El Bastión desvía todo golpe por debajo del umbral (Normal 450 mil · Difícil 45 M · Héroe 2 mil M · Pesadilla 5 mil M) y ningún golpe quita más del 12% de la guardia (Normal 40 M · Difícil 4 mil M · Héroe 1,3 B · Pesadilla 3 B). |
Ciclos las oleadas escalan sin parar: SOBREVIVE hasta el fin del último ciclo | Baphomet F1 · Caballero del Abismo F1 | 3 ciclos de Normal 12 s · Difícil 15 s · Héroe 20 s · Pesadilla 24 s; cada uno vuelve con +100% de vida y +25% de daño. Matar no cierra nada: lo que cierra es sobrevivir. |
Las guaridas, una por una
Cada guarida tiene escenario propio, elenco propio, un jefe con tres golpes suyos y una mecánica que no se repite. Las cartas de esbirro salen de las tres fases (raras en la 1, épicas en la 2, legendarias en la 3) y la mítica del propio jefe.
Laberinto Herético · Sombra · Demonio
Guarida de Baphomet
“Profanaron mi laberinto... y ahora le rezan al dios equivocado.”
Mecánica única: Espejo de Clase. El jefe invoca una COPIA de cada personaje en el campo, y cada copia solo puede morir a manos del personaje que imita: aquí nadie carga a nadie. Lo que quede en pie cuando se cierra la ventana, él lo ABSORBE, curándose por copia tragada.
Fase 1 · Ciclos · cartas Rara
Bosque del Laberinto
Fase 2 · Exterminio · cartas Épica
Corazón del Laberinto
Fase 3 · Legión · cartas Legendaria
Altar Herético
El arsenal del jefe
- CRUZ HERÉTICA Sombra — conjuro 0,9 s · enfriamiento 7 s
- GUADAÑA DESGARRADORA Sombra — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
- LLAMAS DEL ALTAR Fuego — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s
SIERVOS HEREJES: invoca 2 a la vez, hasta 4 vivos, cada 16 s (Baphomet Jr.). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).
La Forma Verdadera
En la última vuelta, cuando le queda una caída, cambia de cuerpo: sprite propio, aura de sangre y golpe más fuerte. Como depende de haber más de una caída, solo existe de Héroe para arriba.
“AHORA... contemplen lo que ocultaba el Laberinto. ¡MI FORMA VERDADERA!”
La carta mítica
Carta Baphomet Calzado
ATK +15%Evasión -25Daño vs Jefe +60%
altar de sacrificio
estatua del cabrón, rota
arco gótico en ruinas
antorcha
fuego fatuo
Cuando cae, dice: “Derrotado... por gusanos... El Laberinto los recordará. Esto... no termina... aquí.”
Abadía Maldita · Fantasma · Demonio
Guarida de Belcebú
“Un trono de moscas por cada alma que se pudre aquí. Vengan... el enjambre tiene hambre.”
Mecánica única: Ciclos del Enjambre. El Señor de las Moscas no pelea solo. Cada vuelta el enjambre regresa con más vida, más daño y más cuerpos por invocación: quien se demora enfrenta una legión cada vez peor.
Fase 1 · Exterminio · cartas Rara
Claustro Profanado
Fase 2 · Rotura de Sello · cartas Épica
Osario
Fase 3 · Legión · cartas Legendaria
Santuario de las Moscas
El arsenal del jefe
- ZUMBIDO PROFANO Viento — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
- VÓMITO DE PLAGAS Veneno — conjuro 0,9 s · enfriamiento 7 s
- TRONO DE LAS MOSCAS Sombra — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s
ENJAMBRE VORAZ: invoca 5 a la vez, hasta 12 vivos, cada 12 s (Hell Fly y Chonchon). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).
La carta mítica
Carta Beelzebub Arma
HP -20% · alimenta Guardián (a la mitad)ASPD +12%Daño vs Jefe +20%Daño de invocación +90% · alimenta Invocador
capullo del enjambre
pilar de la abadía
caldero volcado
nube de moscas
Cuando cae, dice: “Imposible... el trono de las moscas... no puede caer...”
Zarato Sumergido · Tierra · Bestia
Guarida de Gopinich
“Necios... el zarato se hundió, pero el dragón nunca dejó de reinar.”
Mecánica única: Escama de Oro. Las escamas forman un escudo que solo cae por NÚMERO DE GOLPES, no por daño. Premia la velocidad de ataque, el multigolpe y el daño en el tiempo; castiga las builds de un solo golpe. La escama vuelve en cada colapso.
Fase 1 · Exterminio · cartas Rara
Bosque Vivo
Fase 2 · Fortaleza · cartas Épica
Pantano de las Leyendas
Fase 3 · Legión · cartas Legendaria
Guarida de la Serpiente
El arsenal del jefe
- ALIENTO DEL ZAR Fuego — conjuro 0,9 s · enfriamiento 6,5 s
- FURIA DE LA TIERRA Tierra — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
- MALDICIÓN DEL PANTANO Veneno — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s
CRÍAS DEL ZAR: invoca 3 a la vez, hasta 6 vivos, cada 14 s (Anacondaq y Dragon Tail). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).
La carta mítica
Carta Gopinich Armadura
ATK -15%HP +80% · alimenta Guardián (a la mitad)Enfriamiento -12%Reducción de daño +15%Maestría de Guardián +40% · alimenta Guardián
montón de tesoro
estalagmita con veta de oro
charco de oro fundido
huesos del caballero caído
géiser
Cuando cae, dice: “Así que... el dragón cae... Recuerden este día, mortales. No se repetirá.”
Salón de los Caballeros Caídos · Sombra · Semihumano
Guarida del Caballero del Abismo
“Alcen sus armas. Hoy el Abismo les concede una muerte honorable.”
Mecánica única: El Duelo. El Caballero apunta su hoja y desafía a UN personaje: solo el desafiado hace daño completo, los demás pegan una fracción. Si el desafiado cae durante el duelo, el Caballero se cura.
Fase 1 · Ciclos · cartas Rara
Patio del Castillo
Fase 2 · Élite Doble · cartas Épica
Salón de los Caballeros
Fase 3 · Legión · cartas Legendaria
Cámara del Abismo
El arsenal del jefe
- HOJA DEL ABISMO Sombra — conjuro 0,8 s · enfriamiento 6 s
- ALMAS DE LOS CAÍDOS Fantasma — conjuro 0,7 s · enfriamiento 5 s
- JUICIO OSCURO Sombra — conjuro 1,1 s · enfriamiento 9 s
GUARDIA CAÍDA: invoca 2 a la vez, hasta 4 vivos, cada 16 s (Khalitzburg). No dan XP ni objetos y no cuentan para la cuota de la fase: mueren rápido (12% de la vida de un esbirro) pero muerden (50% de su ataque).
La carta mítica
Carta Abysmal Knight Accesorio
Daño cuerpo a cuerpo +10%HP -25% · alimenta Guardián (a la mitad)Daño crítico +60% · alimenta LetalidadIgnora 10% de DEF y MDEF
espadas clavadas en el suelo
armadura vacía de centinela
estandarte rasgado
brasero de llama pálida
fuego fatuo
Cuando cae, dice: “Me derrotaron... gusanos dignos. El Abismo... saludará... sus nombres.”
Las mecánicas de jefe, con números
- Espejo de Clase — cada copia tiene 2% de la vida máxima del JEFE y pega al 80% del ataque de esbirro. Ventana de 12 s; lo que quede vivo cura 5% por copia, hasta 15%.
- Ciclos del Enjambre — vueltas de 25 s; en cada una el enjambre gana +30% de vida y +20% de daño (compuestos), hasta 8 vueltas. Cada cuerpo vale 1% de la vida del jefe.
- Escama de Oro — mientras haya escama, todo golpe vale 1: Normal 25 · Difícil 40 · Héroe 60 · Pesadilla 85 golpes para pelarla.
- El Duelo — los no desafiados pegan al 20%; cambia de objetivo cada 22 s y se cura 10% de la vida máxima si cae el desafiado.
La pelea del jefe
- Colapso, no muerte: vaciar su vida derriba al jefe por 5 s, indefenso y recibiendo 1,5× de daño. Caídas: Normal 1 · Difícil 1 · Héroe 2 · Pesadilla 3.
- Devastación se llena con las acciones del grupo: 0,55 por golpe al jefe y 0,22 por golpe a esbirro. Llena, avisa durante 5 s: mete 4,5% de su vida máxima en esa ventana, o el golpe quita 85% de la vida de todos.
- Nada mata de un golpe: tope por víctima de 45% de la vida máxima (conjuros) y 20% (cuerpo a cuerpo).
- Se cura 2,5% de la vida máxima por conjuro de curación.
- Volver cuesta cada vez más: el héroe vuelve en 15 s con 70% de vida, y cada caída devuelve menos (×0,7). Retornos: Normal 6 · Difícil 5 · Héroe 4 · Pesadilla 0.
- La regeneración se recorta: dentro de la guarida vale 15% de la normal.
Las cartas de la Guarida
Cada guarida tiene diez cartas exclusivas: nueve de esbirro y la mítica del jefe. Los efectos son los que el juego aplica hoy.
Guarida de Baphomet
Guarida de Belcebú
Guarida de Gopinich
| Carta | De quién | Rareza | Ranura | Qué hace |
|---|
Carta Stem Worm | Stem Worm · Fase 1 | Rara | Capa | AGI +2Evasión +12Reducción de daño +2% |
Carta Wood Goblin | Leshij · Fase 1 | Rara | Armadura | DEF +12Refleja 6% del daño recibido |
Carta Les | Lesavka · Fase 1 | Rara | Escudo | Reducción de daño +6% |
Carta Mavka | Mavka · Fase 2 | Épica | Capa | Evasión +12Daño vs Tierra +10% · alimenta Elemental |
Carta Uzhas | Kikimora · Fase 2 | Épica | Calzado | HP +10% · alimenta Guardián (a la mitad)Reducción de daño +3% |
Carta Baba Yaga | Baba-Yaga · Fase 2 | Épica | Sombrero | Potencia de buffs +8% · alimenta Regencia |
Carta Poison Toad | Poisonous Toad · Fase 3 | Legendaria | Arma | ATK +8%Daño de DoT +50%Daño vs Veneno +30% · alimenta Elemental |
Carta Anacondaq | Anacondaq · Fase 3 | Legendaria | Arma | ATK +25%Ignora 30% de DEF y MDEF |
Carta Dragon Tail | Dragon Tail · Fase 3 | Legendaria | Calzado | MATK +12%HP +20% · alimenta Guardián (a la mitad)SP +25%Enfriamiento -5% |
Carta Gopinich | Gopinich | Mítica | Armadura | ATK -15%HP +80% · alimenta Guardián (a la mitad)Enfriamiento -12%Reducción de daño +15%Maestría de Guardián +40% · alimenta Guardián |
Guarida del Caballero del Abismo
Probabilidad por run premiada
La run sortea como máximo una carta, de la más rara a la más común, y se detiene en el primer acierto. Valores del caso base: VIP, mascota, Codicia de la Ascensión y eventos se suman encima (la mítica es la única protegida de ellos).
| Dificultad | Multiplicador | Rara | Épica | Legendaria | Mítica | Sin carta |
|---|
| Normal | ×0.8 | 23% | 12% | 0,14% 1 de cada 695 | — | 65% |
| Difícil | ×1.2 | 31% | 17% | 0,22% 1 de cada 463 | 0,005% 1 de cada 20.000 | 52% |
| Héroe | ×2 | 41% | 27% | 0,36% 1 de cada 278 | 0,01% 1 de cada 10.000 | 32% |
| Pesadilla | ×3 | 45% | 38% | 0,54% 1 de cada 186 | 0,02% 1 de cada 5000 | 16% |
Libre vs Sellada. La carta que cae es la libre: circula en el Bazar y por Correo. La Sellada tiene los mismos números, está ligada a la cuenta y se compra con fragmentos en la tienda. El farmeo garantiza el poder; la suerte, la mercancía.
Fragmento, tienda y el sumidero de cartas
El fragmento es por guarida: el de Baphomet no compra cartas de Gopinich. Cae en cada run, y la cantidad depende de la dificultad y de si la run está dentro de la cuota del día.
| Dificultad | Factor de renta | Zeny por minuto | XP de cuenta por minuto | Fragmentos por run |
|---|
| Normal | ×0.4 | 25 mil | 984 | 2 |
| Difícil | ×0.65 | 40 mil | 1599 | 5 |
| Héroe | ×1 | 62 mil | 2460 | 14 |
| Pesadilla | ×1.2 | 75 mil | 2952 | 24 |
La cuota del día y la cola. Las primeras 5 runs del día pagan completo. Después, los fragmentos bajan a una fracción (Normal 20% · Difícil 25% · Héroe 40% · Pesadilla 50%) y la carta pasa a una sola tirada flaca. No hay tope: quien juega más sigue ganando, solo que menos por run.
| En la cola | Rara | Épica | Legendaria | Mítica |
|---|
| Normal | 2,4% | 1,6% | — | — |
| Difícil | 3,6% | 2,4% | 0,06% | — |
| Héroe | 6% | 4% | 0,1% | 0,004% |
| Pesadilla | 9% | 6% | 0,15% | 0,006% |
- Tienda de Selladas: legendaria 50.000 fragmentos · mítica 150.000. Solo de la guarida de esa carta, como máximo 3 copias de la misma por cuenta.
- Molienda: cualquier carta del juego se vuelve polvo: rara 2 · épica 8 · legendaria 40 · mítica 200. 10 de polvo se vuelven 1 fragmento de la guarida que elijas.
- Refinado de carta: 5 copias iguales, del mismo nivel, sin equipar, se vuelven una carta +1, hasta +5 en rara y épica.
La expedición AFK
Mandas el equipo y cierras el juego. Cada run completada se acredita, y cuántas caben sale del ritmo que probaste a mano: la mediana de tus tres últimas victorias SOLO en esa guarida y dificultad.
12 hes lo máximo que acumula una expedición; se pausa mientras juegas
+20%de tiempo por run: el precio de la ausencia
De Héroe para arriba, tu tiempo se vuelve una marca que multiplica lo que entrega la expedición: Oro ×1 · Plata ×0,75 · Bronce ×0,5.
| Guarida (Héroe) | Oro hasta | Plata hasta | Bronce hasta | Runs en 12 h en Oro |
|---|
| Baphomet | 2 min 25 s | 3 min 52 s | 6 min 17 s | 248 |
| Belcebú | 3 min 30 s | 5 min 36 s | 9 min 6 s | 171 |
| Gopinich | 1 min 45 s | 2 min 48 s | 4 min 33 s | 342 |
| Caballero del Abismo | 3 min 35 s | 5 min 44 s | 9 min 19 s | 167 |
Los logros
| Logro | Cómo se gana | Premio |
|---|
| Descenso a la Guarida | Gana tu primera expedición en la Guarida de Jefes. | 800 XP · 100 mil zeny · 30 pociones |
| Fondo del Pozo | Gana una expedición en Difícil. | 2500 XP · 300 mil zeny · 40 lupas |
| Nombre en las Paredes | Gana una expedición en Héroe. | 8000 XP · 1 M zeny · 1000× HD Oridecon · 1000× HD Elunium · 1 equipo legendario |
| Lo que No Duerme | Gana una expedición en Pesadilla. | 30.000 XP · 6 M zeny · 2 cristales · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 2 equipo legendario |
| Cartógrafo de las Guaridas | Gana las cuatro guaridas al menos una vez. | 4000 XP · 500 mil zeny · 2 fragmentos de alma |
| Señor de los Cuatro Sellos | Gana las cuatro guaridas en Héroe (o superior). | 20.000 XP · 4 M zeny · 2 cristales · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 2 equipo legendario |
| Sin Testigos | Termina una expedición en menos de 1m30s. | 3000 XP · 400 mil zeny · 50 lupas |
| Relámpago del Abismo | Termina una expedición en Héroe (o superior) en menos de 2m. | 12.000 XP · 2 M zeny · 5000× HD Oridecon · 5000× HD Elunium · 1 equipo legendario |
| Pacto Sellado | Gana una expedición en grupo. | 3000 XP · 400 mil zeny · 50 pociones |
| Los Tres Sellos | Gana una expedición con el grupo lleno — tres jugadores. | 9000 XP · 1,5 M zeny · 2 fragmentos de alma · 1000× HD Oridecon · 1000× HD Elunium · 1 equipo legendario |
Los números de economía (fragmentos, probabilidad de carta, precios, AFK) pueden ajustarse sin actualizar el juego. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Torre.