Guía
El Jefe Mundial
La muralla de todos: Satan Morocc y Twisted God Freyja se turnan en la arena, y cada intento de cada jugador suma en la misma barra. No matas al jefe solo: dejas tu marca, y la marca se vuelve nota.
Los jefes
Satan Morocc y Twisted God Freyja se turnan en la arena y no viven en ningún mapa. Su nivel, vida y ataque: ???.

Satan Morocc
Sombra 4 · Demonio · Grande
Conjura: Fuego Sombra Tierra
Horda: Encarnación de la Ira, Encarnación de la Desesperación, Encarnación de la Falsa Luz y Sombra de Morroc
Las Encarnaciones. Las grietas dimensionales escupen las Encarnaciones del demonio. Hacen daño de verdad, pero no dan nada, ni XP ni drops: matarlas es defensa, no farmeo. Además de su kit, lanza meteoros que rayan el suelo y un golpe cuerpo a cuerpo que tumba a los héroes frágiles.

Twisted God Freyja
Sagrado 2 · Ángel · Mediano
Conjura: Sagrado Agua Viento
Horda: ninguna, pelea solo
Los círculos de luz. La luz del ritual cambia de lugar cada cierto tiempo. Luz vacía: la Diosa se endurece y el daño de todos baja hasta que alguien vuelva a entrar. El grupo se mueve solo, pero vigílalo. Ella pelea sola, sin horda, y pega más fuerte que Morocc.
El ciclo y la muralla
Un jefe a la vez, en un ciclo con hora de apertura. Mientras duerme, el botón del jefe muestra la cuenta regresiva; cuando se abren las puertas, la barra de la muralla aparece para todos, en vivo.
Si la muralla cae antes del fin del ciclo, todos los que participaron reciben el paquete de la derrota por Correo, y crece con tu mejor nota del ciclo. Si no cae, lo que cada intento ya pagó se queda contigo igual.
Los intentos
La arena no vende intentos. Son 3 por día, de 60 s cada uno, para toda cuenta, y la cuota se reinicia a medianoche de Brasilia.
La nota y los hitos
El daño del intento se vuelve una nota. Decide el contenido del cofre, quién entra al sorteo de la carta y cuánto crece el paquete de la derrota.
- El hito — cruzar la nota C o mayor hace que el jefe se doble: +50% de daño por unos segundos, con 12 s de respiro entre hitos.
- ¡CLAVAR! — cuando el jefe se dobla, un botón parpadea por 1,6 s; tócalo y la ventana sube a +70%.
- El Estandarte de Guerra — +30% de daño por 6 s, enfriamiento de 25 s. Úsalo en la ventana del hito.
La Ruina y los sellos
Dos veces por pelea, a los 45 s y 25 s restantes, el jefe conjura la Ruina por 5 s. Si nadie la contiene: un golpe del 70% de la vida máxima a todos, más 5 s de aturdimiento total (Satan Morocc) o ceguera y silencio (casi todo falla) (Twisted God Freyja).
Fichas y Tienda
Cada intento da 1 Ficha del Jefe, sin importar el daño, la nota o tu nivel. Con los intentos iguales para todos, el techo también es igual.
Además de los intentos, dan fichas: cada pelea contra el Jefe del Gremio (1), la Tienda del Coliseo, el Pase y el podio del jefe (+6 · +4 · +2). La Tienda muestra el precio vigente.
Las dos cartas
La carta del jefe existe en dos versiones con los mismos atributos. Lo que cambia es de dónde viene y si circula.
| Versión | Cómo se consigue | ¿Circula? |
|---|---|---|
| Sellada | Tienda del jefe, 500 fichas, una por cuenta, por jefe | no: ligada a la cuenta |
| Libre | sorteo del ciclo: 5% de probabilidad de que salga UNA carta, solo si al menos 60 jugadores hacen nota S o mayor, entre quienes la hicieron y aún no tienen la Sellada de ese jefe. Cada intento con nota S o mayor vale 1 boleto (hasta 9). | sí: se vende, se envía y se anuncia en el Bazar |
Qué abre cada nota
Dos paquetes, ambos por Correo: el Cofre de Guerra, por intento, y el paquete de la derrota, cuando cae la muralla. Las cantidades exactas están en la pestaña Premios de la arena; aquí va la nota en la que entra cada cosa.
Cofre de Guerra — por intento
| Nota | Qué entra |
|---|---|
| siempre | |
| C+ | una poción del Alquimista del kit de guerra |
| B+ | |
| A+ | |
| S+ | |
| SS / SSS |
La participación nunca paga mítico: el tope del cofre de intento es legendario. Y el jefe no paga zeny: paga lo que te hace gastar zeny en la Forja.
La derrota — cuando cae la muralla
| Nota | Qué entra |
|---|---|
| todos | una caja del jefe con legendario garantizado, |
| D+ | carta de guerra, |
| A+ | |
| S+ | probabilidad de mítico y |
| podio | Boosters Premium (1.º tres, 2.º dos, 3.º uno), una Carta Ancestral extra y Fichas del Jefe directo a la cartera (+6 · +4 · +2) |
Cuándo entrar
El intento siempre cuenta y siempre paga Ficha, así que entrar temprano no es un error. El error es esperar nota de un grupo que todavía no hace daño.
- Nivel medio 60: por debajo, la mayoría de los intentos no rasguña la muralla.
Pergamino del regicida sirve contra él, y cae de su propio cofre.- Carta y elemento correctos: la raza y el elemento de cada jefe están en la ficha de arriba.
Reglas del 2026-10-29. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Forja.
