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Wiki de RagnaIdle

Guía

El Jefe Mundial

La muralla de todos: Satan Morocc y Twisted God Freyja se turnan en la arena, y cada intento de cada jugador suma en la misma barra. No matas al jefe solo: dejas tu marca, y la marca se vuelve nota.

Los jefes

Satan Morocc y Twisted God Freyja se turnan en la arena y no viven en ningún mapa. Su nivel, vida y ataque: ???.

Satan Morocc

Satan Morocc

Sombra 4 · Demonio · Grande

Conjura: Fuego Sombra Tierra

Horda: Encarnación de la Ira, Encarnación de la Desesperación, Encarnación de la Falsa Luz y Sombra de Morroc

Las Encarnaciones. Las grietas dimensionales escupen las Encarnaciones del demonio. Hacen daño de verdad, pero no dan nada, ni XP ni drops: matarlas es defensa, no farmeo. Además de su kit, lanza meteoros que rayan el suelo y un golpe cuerpo a cuerpo que tumba a los héroes frágiles.

Cartas: Carta Satan Morroc · Carta Satan Morroc (Sellada)

Twisted God Freyja

Twisted God Freyja

Sagrado 2 · Ángel · Mediano

Conjura: Sagrado Agua Viento

Horda: ninguna, pelea solo

Los círculos de luz. La luz del ritual cambia de lugar cada cierto tiempo. Luz vacía: la Diosa se endurece y el daño de todos baja hasta que alguien vuelva a entrar. El grupo se mueve solo, pero vigílalo. Ella pelea sola, sin horda, y pega más fuerte que Morocc.

Cartas: Carta Diosa Freyja · Carta Diosa Freyja (Sellada)

El ciclo y la muralla

Un jefe a la vez, en un ciclo con hora de apertura. Mientras duerme, el botón del jefe muestra la cuenta regresiva; cuando se abren las puertas, la barra de la muralla aparece para todos, en vivo.

3fases de vida: cada tercio derribado lo vuelve más furioso, rápido y con más invocaciones
1sola barra: todo daño de todos los jugadores suma en ella

Si la muralla cae antes del fin del ciclo, todos los que participaron reciben el paquete de la derrota por Correo, y crece con tu mejor nota del ciclo. Si no cae, lo que cada intento ya pagó se queda contigo igual.

Los intentos

La arena no vende intentos. Son 3 por día, de 60 s cada uno, para toda cuenta, y la cuota se reinicia a medianoche de Brasilia.

3intentos por día, iguales para todos; no se acumulan
60 sde pelea; el reloj corre aunque caiga el grupo
15 smuerte temporal: el héroe vuelve dentro de la arena
El intento cuenta siempre, aun sin daño. El grupo se congela en el momento en que entras. Salir a la mitad, cerrar el juego o caer entero no devuelve el intento: la arena mide la pelea que empezó. Y aun así paga la Ficha.
Por debajo del nivel 60 el juego avisa. Con el grupo por debajo de ese nivel medio, la mayoría de los intentos termina sin rasguñar la muralla. El aviso aparece antes de entrar; es un freno, no un bloqueo.

La nota y los hitos

El daño del intento se vuelve una nota. Decide el contenido del cofre, quién entra al sorteo de la carta y cuánto crece el paquete de la derrota.

FEDCBASSSSSS
  • El hito — cruzar la nota C o mayor hace que el jefe se doble: +50% de daño por unos segundos, con 12 s de respiro entre hitos.
  • ¡CLAVAR! — cuando el jefe se dobla, un botón parpadea por 1,6 s; tócalo y la ventana sube a +70%.
  • El Estandarte de Guerra — +30% de daño por 6 s, enfriamiento de 25 s. Úsalo en la ventana del hito.

La Ruina y los sellos

Dos veces por pelea, a los 45 s y 25 s restantes, el jefe conjura la Ruina por 5 s. Si nadie la contiene: un golpe del 70% de la vida máxima a todos, más 5 s de aturdimiento total (Satan Morocc) o ceguera y silencio (casi todo falla) (Twisted God Freyja).

Cómo contenerla. Durante el conjuro, aparecen 3 sellos en puntos aleatorios de la pantalla. Tocar los 3 a tiempo contiene la Ruina, y el jefe se dobla en el acto, sin gastar tu hito. Cruzar una nota durante el conjuro también la cancela.

Fichas y Tienda

Cada intento da 1 Ficha del Jefe, sin importar el daño, la nota o tu nivel. Con los intentos iguales para todos, el techo también es igual.

500fichas: la carta Sellada del jefe, una por cuenta, por jefe
15fichas: el Cofre de cartas

Además de los intentos, dan fichas: cada pelea contra el Jefe del Gremio (1), la Tienda del Coliseo, el Pase y el podio del jefe (+6 · +4 · +2). La Tienda muestra el precio vigente.

Las dos cartas

La carta del jefe existe en dos versiones con los mismos atributos. Lo que cambia es de dónde viene y si circula.

VersiónCómo se consigue¿Circula?
SelladaTienda del jefe, 500 fichas, una por cuenta, por jefeno: ligada a la cuenta
Libresorteo del ciclo: 5% de probabilidad de que salga UNA carta, solo si al menos 60 jugadores hacen nota S o mayor, entre quienes la hicieron y aún no tienen la Sellada de ese jefe. Cada intento con nota S o mayor vale 1 boleto (hasta 9).sí: se vende, se envía y se anuncia en el Bazar
El podio no da la carta. El podio da una Carta Ancestral y Fichas del Jefe extra. Cada ciclo acuña como máximo una carta libre, hoy y dentro de un año: eso mantiene la carta mítica rara aun con el juego lleno.

Qué abre cada nota

Dos paquetes, ambos por Correo: el Cofre de Guerra, por intento, y el paquete de la derrota, cuando cae la muralla. Las cantidades exactas están en la pestaña Premios de la arena; aquí va la nota en la que entra cada cosa.

Cofre de Guerra — por intento

NotaQué entra
siempreHD Elunium o HD Oridecon
C+una poción del Alquimista del kit de guerra
B+Runa del herrero
A+Pergamino del regicida · Caixa Selada · Cofre de cartas
S+Runa de protección
SS / SSSCaixa Ancestral — legendario

La participación nunca paga mítico: el tope del cofre de intento es legendario. Y el jefe no paga zeny: paga lo que te hace gastar zeny en la Forja.

La derrota — cuando cae la muralla

NotaQué entra
todosuna caja del jefe con legendario garantizado, Runa del reinicio, mineral HD y pociones del Alquimista
D+carta de guerra, Runa del herrero, Caixa Selada
A+Runa de protección y probabilidad de Booster Premium, creciendo hasta SSS
S+probabilidad de mítico y Cofre de cartas ancestral
podioBoosters Premium (1.º tres, 2.º dos, 3.º uno), una Carta Ancestral extra y Fichas del Jefe directo a la cartera (+6 · +4 · +2)

Cuándo entrar

El intento siempre cuenta y siempre paga Ficha, así que entrar temprano no es un error. El error es esperar nota de un grupo que todavía no hace daño.

  • Nivel medio 60: por debajo, la mayoría de los intentos no rasguña la muralla.
  • Pergamino del regicida sirve contra él, y cae de su propio cofre.
  • Carta y elemento correctos: la raza y el elemento de cada jefe están en la ficha de arriba.
Qué mide la nota. Es el daño del intento, no de la cuenta: un grupo bien armado de nivel medio saca mejor nota que uno de nivel alto sin rotación. Mide antes en la Sala de Entrenamiento con el muñeco en MVP, con el elemento y la raza del jefe de turno.

Reglas del 2026-10-29. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Forja.

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