Guía
Atributos
Dónde invertir cada punto, y por qué el Mago sube INT mientras el Arquero sube DES. Lo que da cada atributo, con la cuenta que hace el combate por debajo.
Cómo funcionan los puntos
Cuántos ganas
Cada nivel base: ⌊nivel ÷ 5⌋ + 3 puntos (3 en el nivel 1, 22 cerca del 99). Todo héroe nace con 12.
Cuánto cuesta subir
Subir un atributo cuesta ⌊(valor − 1) ÷ 10⌋ + 2. De 1 a 10 cuesta 2 cada uno; de 11 a 20, 3; de 91 a 100, 11. El tope por atributo es 130; desde 121 son 14 puntos cada uno.
Repartir desperdicia: concéntrate en dos o tres atributos. ¿Te equivocaste? El Maestro de Vocación redistribuye con un Cristal de Vocación.
Los seis atributos
Lo que da cada punto. Los valores son por punto, invertido o del equipo, salvo donde la página diga que solo cuentan los invertidos.
FUE Fuerza Daño físico cuerpo a cuerpo
- ATK de estado: entra completa en el golpe cercano (y cuenta dos veces en el daño: en la suma y en el multiplicador, así que el retorno crece más que lineal).
- No hace nada por la magia.
También alimenta el arquetipo Combo: cada punto invertido vale 0,15% de maestría (mínimo de 40).
Quién lo quiere: Luchadores cuerpo a cuerpo: Rune Knight, Royal Guard, Sura, Mechanic, Genetic de carrito y el Star Emperor.
AGI Agilidad Velocidad · evasión
- Velocidad de ataque: +0,12 de ASPD por punto. El tope es 193 en la 2.ª clase (7,1 golpes/s) y 196 en la 3.ª (8,3 golpes/s, el mínimo de 120 ms entre golpes).
- Evasión y velocidad de movimiento (+1,5 por punto).
- En daga y katar, la AGI es daño: en las habilidades que escalan con AGI entra completa y la FUE baja a un quinto, como la DES en el arco.
También alimenta el arquetipo Letalidad: cada punto invertido vale 0,15% de maestría (mínimo de 40).
Quién lo quiere: Guillotine Cross, Shadow Chaser, Kagerou y Oboro de Taijutsu, y quien quiera esquivar en lugar de depender de pociones.
VIT Vitalidad Vida · defensa
- HP máximo: la tabla de vida de tu clase y nivel × (1 + VIT × 1%), × 1,25 si renaciste.
- DEF física: +0,7 por punto.
- Reducción directa de daño: +0,15% por punto, hasta 30% (corta una parte de todo lo que llega, físico o mágico).
- Algunas habilidades convierten tu HP máximo en daño (Royal Guard, Rune Knight): ahí la VIT es daño y defensa.
También alimenta el arquetipo Guardián: cada punto invertido vale 0,15% de maestría (mínimo de 40).
Quién lo quiere: Royal Guard, el Rune Knight de dragón, el Sura resistente — y un poco para todos: es el seguro del farmeo ausente.
INT Inteligencia Daño mágico
- MATK de estado: la INT cuenta dos veces en el daño mágico, como la FUE en el físico.
- SP máximo y MDEF (+0,2 por punto: corta el golpe mágico de los monstruos).
- Reducción de enfriamiento: +0,25% por punto. La INT sola se detiene en 30%; el tope del juego es 60%, y el resto solo viene del equipo y de buffs.
También alimenta el arquetipo Invocador / Elemental: cada punto invertido vale 0,15% de maestría (mínimo de 40).
Quién lo quiere: Warlock, Sorcerer, Arch Bishop, Genetic de química, Soul Reaper y el Ninjutsu del Ninja.
DES Destreza Precisión · daño a distancia
- Precisión (acierto) y un poco de ATK y MATK.
- Velocidad de ataque: +0,09 de ASPD por punto.
- Con arco, instrumento y arma de fuego la cuenta pasa a la versión a distancia: la DES entra completa y la FUE baja a un quinto. La "FUE del arquero" es la DES.
También alimenta el arquetipo Regencia: cada punto invertido vale 0,15% de maestría (mínimo de 40).
Quién lo quiere: Ranger, Minstrel, Wanderer y el Rebellion. Magos y físicos toman un poco por la precisión.
SUE Suerte Crítico
- Probabilidad de crítico: +0,35% por punto (SUE 100 ≈ 35%), con tope de 95% de probabilidad.
- Daño crítico: el crítico base golpea +50%, y cada punto suma +0,15% (SUE 100 → +65%).
- Un poco de ATK y MATK (un tercio por punto).
- Las clases que no son de crítico usan la mitad de la probabilidad; las clases de crítico (la línea Thief y las puntas de cada familia) la usan completa.
Quién lo quiere: Guillotine Cross, Ranger y cualquier build que prefiera el camino del crítico. La probabilidad de drop no viene de la SUE.
Qué atributo rige tu daño
Cada tipo de golpe tiene un atributo principal: es el que más pesa en el ATK o MATK de estado, y el daño crece más rápido que en línea recta con él. Los demás atributos cuentan menos.
| Cuerpo a cuerpo | FUE |
|---|---|
| A distancia (arco, instrumento, arma de fuego) | DES |
| Daga y katar | AGI |
| Mágico | INT |
Para ver el número exacto de tu héroe, con equipo y buffs, arma la build en el Simulador: hace las mismas cuentas que el juego.
Los arquetipos
Cada atributo, menos la SUE, es también el atributo de un arquetipo: el multiplicador que vale toda la build. Los arquetipos →
