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Guía

Farmeo Ausente

El juego sigue mientras no estás — pero no en cualquier mapa ni para siempre. Aquí está la cuenta completa: cómo liberar un mapa, el tope que tu fuerza no supera, por qué ausente rinde lo mismo que jugando, y lo que más borra la ganancia sin avisar.

Liberar el farmeo ausente en un mapa

El juego no acredita farmeo ausente en un mapa que nunca demostraste aguantar. La prueba se hace jugando:

  1. 200 muertes de este grupo, en este mapa. La muestra es por grupo y por mapa: si cambias de mapa o de composición, empieza otra. Así no se libera un mapa fácil para cosechar en uno difícil.
  2. Como máximo 3 muertes en la muestra. Que caiga un héroe pasa; pero si cae el grupo entero, la muestra se reinicia y el conteo empieza de nuevo.
  3. Liberado: el ausente pasa a acreditar el ritmo que demostraste, hasta el tope de la sección siguiente.

El tope físico del juego

Es el número que responde la pregunta más común: "mi daño se duplicó, ¿por qué la ganancia no?"

Ritmo fijoel campo repone los monstruos al mismo ritmo para todos
Tope por horael mismo para cualquier grupo, en cualquier mapa

El campo repone los monstruos a un ritmo fijo, y ningún grupo lo supera. Cuando tu daño ya mata más rápido de lo que el suelo repone, más daño no significa más muertes por hora: significa más tiempo esperando.

¿Llegaste al tope? Más daño no rinde más en ese mapa. Lo que todavía rinde: subir de franja (los mapas de nivel más alto pagan más por muerte — mira la Ruta de Progresión y los Mapas), cambiar la vocación del mapa según lo que quieras, y la supervivencia, que es el cuello de botella de la sección de pociones.

Ausente rinde igual que jugando

No hay penalización por cerrar el juego: el margen del farmeo ausente es 1×, o sea, ninguno. Lo que limita el ausente es cuántas horas cubre, y eso viene de tu nivel de VIP y de la Ascensión.

NivelHoras de ausenciaXPDropZeny
Estándar8 h———
Aventurero12 h+25%+15%+10%
Héroe18 h+50%+30%+20%
Leyenda24 h+80%+50%+35%
Detalle que engaña. Jugando, el grupo camina hasta cada monstruo — unos 1,5 s por muerte que el ausente no gasta. Por eso el ausente empata con el juego en vivo incluso sin bonificaciones. En mapas de monstruos débiles (mueren rápido, se camina mucho) la diferencia es mayor; con monstruos duros, casi ninguna.
Más horas sin VIP. El nodo Persistencia de la Ascensión suma horas de ausencia para toda la cuenta.

El presupuesto de pociones

Es lo que más tumba la ganancia ausente, y nadie lo ve pasar. Mientras no estás, el grupo recibe golpes y bebe. El juego calcula cuántas pociones necesitaría todo ese farmeo y las descuenta de tu reserva. Si la reserva se acaba a mitad, el farmeo se detuvo ahí.

8%es lo que queda de la ganancia cuando las pociones se acaban antes
50% de vidaactivador predeterminado de la autopoción (ajustable de 20% a 90%)
200 muertesde muestra para que el juego use TU consumo real
Salir sin pociones es salir sin farmeo. Con la reserva en cero, la ganancia cae a 8% de lo que sería. No es una penalización: el grupo dejó de luchar. Llenar la bolsa de pociones antes de cerrar el juego es lo más barato que puedes hacer por tu ganancia ausente.

Las tres pociones

La autopoción siempre bebe la más fuerte que tengas. La curación es una fracción de la vida máxima, así que vale igual en el nivel 1 que en el 175.

PociónCuraEnfriamiento por héroePrecio en el Mercader
White Slim Potion100%1,8 s400 z
White Potion65%3 s120 z
Orange Potion40%3 s40 z
Cómo sabe el juego cuánto bebes. Con 200 muertes o más de muestra, usa el consumo medido de tu grupo en tu mapa. Por debajo, un mínimo conservador. Es decir: un grupo que no bebe jugando no bebe ausente — la supervivencia (VIT, curación, evasión) abarata el farmeo ausente tanto como el daño lo acelera.
Autopoción y compra automática. Los niveles de VIP activan la autopoción en el farmeo ausente; desde Héroe, el juego también compra pociones y Lupas por su cuenta. Detalles en VIP.

La bolsa

El farmeo ausente llena la bolsa. Llena, se convierte en un freno — y su tamaño depende de tu nivel de VIP.

NivelEspacios en la bolsa
Estándar3000
Aventurero4500
Héroe6000
Leyenda8000
El hábito que se paga solo. Vende el material antes de cerrar el juego: es la mayor parte de lo que entra en las franjas bajas y lo que más espacio ocupa. El aviso aparece desde el 90% de la capacidad.

El jefe en el farmeo ausente

Si tu grupo vence al jefe del mapa, el ausente también lo enfrenta. Y el jefe es donde vive el mejor botín de la caza.

8 tiradasde equipo por jefe derrotado
2,2× de suerteempuja las tiradas hacia rarezas altas
25%Yggdrasil Berry — de probabilidad por jefe
50%Fragmento de Vocación — de probabilidad por jefe

Cada pelea de jefe le quita tiempo al farmeo de monstruos comunes — el reloj es el mismo. A cambio, el jefe paga de 25× a 60× la XP de una muerte normal, y es la fuente de Legendario y Mítico en la caza.

El material también cae ausente. El material sigue la tabla del monstruo con la bonificación de farmeo de 1,6×, la misma cuenta del juego en vivo. La probabilidad de cada material está en la página de cada monstruo.

Hunt Analyser

El botón Analyser de la barra abre el informe de la caza. Ahí descubres, antes de cerrar el juego, si el mapa rinde y si las pociones aguantan.

Sesiónmuertes, XP, zeny y botín por hora, y la autonomía de pociones
Grupodaño, curación y caídas de cada héroe
Cofre Míticola barra de los jefes de nivel alto (ver la Forja)

La pestaña Sesión suma el farmeo en vivo con el lote acreditado al volver del ausente, y el ritmo por hora se divide entre los dos tiempos juntos. Si el ritmo bajó después de cambiar de mapa o de build, el mapa es demasiado fuerte o la rotación no está saliendo.

La barra de liberación vive aquí. En el Analyser aparece la muestra de 200 muertes que libera el mapa — y el aviso cuando cayó el grupo entero y se reinició.
La autonomía de pociones. Con 200 muertes o más de muestra, calcula cuántas horas cubre tu reserva al ritmo actual. Si es menos que las horas que vas a estar fuera, compra antes de salir.

Lista antes de cerrar el juego

  1. Libera el mapa — 200 muertes con el grupo que se quedará, sin perder el grupo entero.
  2. Llena las pociones. Una reserva vacía corta la ganancia a 8%.
  3. Vende el material. Bolsa llena es botín perdido; el aviso se enciende en 90%.
  4. Quédate en la franja de tu nivel. Un mapa superior te mata; uno inferior paga poco.
  5. ¿Llegaste al tope? Sube de franja. A partir de ahí, más daño no es más ganancia.
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