Guía
Farmeo Ausente
El juego sigue mientras no estás — pero no en cualquier mapa ni para siempre. Aquí está la cuenta completa: cómo liberar un mapa, el tope que tu fuerza no supera, por qué ausente rinde lo mismo que jugando, y lo que más borra la ganancia sin avisar.
Liberar el farmeo ausente en un mapa
El juego no acredita farmeo ausente en un mapa que nunca demostraste aguantar. La prueba se hace jugando:
- 200 muertes de este grupo, en este mapa. La muestra es por grupo y por mapa: si cambias de mapa o de composición, empieza otra. Así no se libera un mapa fácil para cosechar en uno difícil.
- Como máximo 3 muertes en la muestra. Que caiga un héroe pasa; pero si cae el grupo entero, la muestra se reinicia y el conteo empieza de nuevo.
- Liberado: el ausente pasa a acreditar el ritmo que demostraste, hasta el tope de la sección siguiente.
El tope físico del juego
Es el número que responde la pregunta más común: "mi daño se duplicó, ¿por qué la ganancia no?"
El campo repone los monstruos a un ritmo fijo, y ningún grupo lo supera. Cuando tu daño ya mata más rápido de lo que el suelo repone, más daño no significa más muertes por hora: significa más tiempo esperando.
Ausente rinde igual que jugando
No hay penalización por cerrar el juego: el margen del farmeo ausente es 1×, o sea, ninguno. Lo que limita el ausente es cuántas horas cubre, y eso viene de tu nivel de VIP y de la Ascensión.
| Nivel | Horas de ausencia | XP | Drop | Zeny |
|---|---|---|---|---|
| Estándar | 8 h | — | — | — |
| Aventurero | 12 h | +25% | +15% | +10% |
| Héroe | 18 h | +50% | +30% | +20% |
| Leyenda | 24 h | +80% | +50% | +35% |
El presupuesto de pociones
Es lo que más tumba la ganancia ausente, y nadie lo ve pasar. Mientras no estás, el grupo recibe golpes y bebe. El juego calcula cuántas pociones necesitaría todo ese farmeo y las descuenta de tu reserva. Si la reserva se acaba a mitad, el farmeo se detuvo ahí.
Las tres pociones
La autopoción siempre bebe la más fuerte que tengas. La curación es una fracción de la vida máxima, así que vale igual en el nivel 1 que en el 175.
| Poción | Cura | Enfriamiento por héroe | Precio en el Mercader |
|---|---|---|---|
| 100% | 1,8 s | 400 z | |
| 65% | 3 s | 120 z | |
| 40% | 3 s | 40 z |
La bolsa
El farmeo ausente llena la bolsa. Llena, se convierte en un freno — y su tamaño depende de tu nivel de VIP.
| Nivel | Espacios en la bolsa |
|---|---|
| Estándar | 3000 |
| Aventurero | 4500 |
| Héroe | 6000 |
| Leyenda | 8000 |
El jefe en el farmeo ausente
Si tu grupo vence al jefe del mapa, el ausente también lo enfrenta. Y el jefe es donde vive el mejor botín de la caza.
Cada pelea de jefe le quita tiempo al farmeo de monstruos comunes — el reloj es el mismo. A cambio, el jefe paga de 25× a 60× la XP de una muerte normal, y es la fuente de Legendario y Mítico en la caza.
Hunt Analyser
El botón Analyser de la barra abre el informe de la caza. Ahí descubres, antes de cerrar el juego, si el mapa rinde y si las pociones aguantan.
La pestaña Sesión suma el farmeo en vivo con el lote acreditado al volver del ausente, y el ritmo por hora se divide entre los dos tiempos juntos. Si el ritmo bajó después de cambiar de mapa o de build, el mapa es demasiado fuerte o la rotación no está saliendo.
Lista antes de cerrar el juego
- Libera el mapa — 200 muertes con el grupo que se quedará, sin perder el grupo entero.
- Llena las pociones. Una reserva vacía corta la ganancia a 8%.
- Vende el material. Bolsa llena es botín perdido; el aviso se enciende en 90%.
- Quédate en la franja de tu nivel. Un mapa superior te mata; uno inferior paga poco.
- ¿Llegaste al tope? Sube de franja. A partir de ahí, más daño no es más ganancia.
