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Guía

Los Seis Arquetipos

Todo lo demás (% de habilidad, daño por raza, ataque) suma. El arquetipo multiplica. Aquí está cómo funciona: cómo leer la tarjeta de la ficha, qué exige cada uno, qué lo alimenta, cuánto vale cada pieza y en qué orden conviene invertir.

Cómo leer la tarjeta del juego

Es el cuadro ◆ Arquetipo de la pestaña Habilidades (el mismo del Simulador). La imagen es de un Wizard con INT 100 y dos Core de Fuego: el caso más confuso, porque dos líneas muestran el mismo número.

La tarjeta ◆ Arquetipo: seis líneas, cada una con condición, atributo, piezas y multiplicador

  • ACTIVO — la línea que vale ahora. Solo ella cuenta; las otras cinco no suman.
  • la condición ✓/✗ — el primer bloqueo: algo equipado (ancla, escudo, cadena, buff de grupo, par de elemento) o construido (daño crítico). El globo de la línea dice qué falta y qué habilidades de tu línea sirven.
  • INT 100 mín. 40 ✓ — el segundo bloqueo: cuánto invertiste en el atributo de ese arquetipo y el mínimo. Solo puntos repartidos en la ficha; el atributo del equipo no cuenta.
  • piezas 0% — cuánto del equipo del canal ya llevas. Cuando es bajo, lo que falta es equipo, no atributo.
  • si activo ×1,32 — el número de una línea bloqueada es hipotético: lo que daría si los dos bloqueos se cerraran.
  • el empujón — debajo de las líneas, la caja dice qué pide el mejor arquetipo bloqueado. Haz clic en una línea válida para fijar la elección (fijar nunca da más daño, solo previsibilidad).

Cómo sale el número

Tu maestría tiene dos fuentes que se suman: los puntos que invertiste en el atributo del arquetipo y el equipo que llena su canal. El resultado multiplica tu daño, y crece más rápido que en línea recta: cada pieza más en el canal vale más que la anterior.

El canal pesa mucho más que el atributo: el atributo solo da una ganancia pequeña, y es el conjunto de la clase el que lleva el multiplicador lejos. La columna "piezas" de la tarjeta muestra cuánto del canal ya reuniste; cada canal tiene su propia regla, así que completar uno vale lo mismo que completar otro. Los nodos de arquetipo de la Ascensión suman encima. El número exacto de tu build está en la tarjeta del juego y en el Simulador.

Qué multiplica: el daño de todas las habilidades de la rotación (el finalizador incluido), el veneno y el sangrado, y el daño del compañero. Qué no: el golpe básico entre habilidades. Y no es "solo el daño crítico": el crítico es otro multiplicador, encima de cualquier arquetipo.

Dos bloqueos antes de valer

BloqueoQué esPor qué existe
Condiciónalgo equipado o construido: ancla, escudo, cadena de combo, buff de grupo, par de elemento, daño críticoes el precio de la build: ocupa un espacio que usarías para otra cosa
Mínimo de 4040 puntos invertidos en su atributopor debajo de eso la maestría no cambiaría tu daño

Solo vale uno, el mayor. Si la build cumple dos condiciones, te llevas la más fuerte, nunca la suma. Y el atributo del equipo no cuenta: solo los puntos que gastaste.

Cada uno cobra un espacio distinto

Para cada arquetipo: qué es, qué significa la condición, qué cuenta y qué no, las habilidades de cada línea que la cumplen y las mejores piezas del canal.

Invocador INT · Daño de invocación

Luchas con un compañero invocado a tu lado (planta, homúnculo, elemental, warg, halcón o torreta), y toda la build crece con la INT invertida.

CondiciónEl "ancla" es la habilidad que INVOCA al compañero. Debe estar equipada, en cualquier espacio: Core, Apoyo o Pasiva (la invocación de homúnculo del Genetic va en Pasiva).
CuentaCualquier habilidad que invoca, en cualquier espacio (Core, Apoyo o Pasiva)
No cuentaMascotas de bolsillo: no son invocaciones · Una habilidad de invocación aprendida pero no equipada
100% del canal630% sumados en los objetos

Las anclas, línea por línea

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Genetic; secundario de Sorcerer, Ranger.

Elemental INT · Daño vs <elemento> · Maestría Elemental

Apuestas por un solo elemento: golpeas fuerte lo que es débil a él y aceptas menos contra lo que resiste. Crece con la INT invertida.

CondiciónDos habilidades de la rotación CORE con el MISMO elemento (el neutral no cuenta). La rotación lo desbloquea; el equipo elemental llena el canal pero no cuenta como habilidad.
CuentaDos o más habilidades Core con el mismo elemento efectivo (Invocar Elemental sigue al espíritu elegido)
No cuentaHabilidades neutrales · Cartas o equipo de "Daño vs elemento" (llena el canal, no desbloquea) · 1.ª clase: solo hay 1 espacio Core hasta la 2.ª · Una habilidad que exige un buff no equipado (queda quieta y no cuenta)
100% del canal580% sumados en los objetos (de una pieza con varios elementos cuenta solo el mayor)

Los pares de cada línea están en Cerrando el par Elemental. En la 1.ª clase hay solo 1 espacio Core: el par se abre en la 2.ª.

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Sorcerer, Soul Reaper; secundario de Warlock, Arch Bishop, Kagerou, Oboro.

Regencia DES · Potencia de buffs

Diriges al grupo: lanzas un buff que alcanza a todo el grupo, y tu propio daño crece con la DES invertida.

CondiciónUn buff de GRUPO equipado en Apoyo. Un buff "Single" (solo tú) no cuenta.
CuentaBuff de Grupo en el espacio de Apoyo
No cuentaBuffs Single · Equipo con Potencia de buffs sin un buff de grupo equipado (llena el canal, no desbloquea)
100% del canal520% sumados en los objetos

Los buffs de grupo, línea por línea

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Minstrel, Wanderer, Arch Bishop; secundario de Royal Guard.

Letalidad AGI · Daño crítico

Matas con críticos: construyes el daño crítico de la ficha y toda la build crece con la AGI invertida.

CondiciónDaño crítico de la ficha en ×1,8 o más. Sube con SUE invertida y con equipo y cartas de "Daño crítico", que también llenan el canal de este arquetipo.
CuentaSUE invertida · Equipo, cartas, marcas de Despertar y nodos de Ascensión con Daño crítico · Buffs con daño crítico (cuentan para la condición, no para el canal)
No cuentaTasa de crítico (la probabilidad): la condición es el DAÑO crítico
100% del canal930% sumados en los objetos

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Rune Knight, Warlock, Ranger, Guillotine Cross, Shadow Chaser, Mechanic, Kagerou, Oboro; secundario de Wanderer, Sura.

Guardián VIT · Maestría del Guardián · Daño por HP · HP % (vale la mitad)

Eres la muralla: escudo en la mano izquierda, y la VIT invertida se vuelve daño.

CondiciónUn escudo equipado en la mano izquierda. Las armas a dos manos ocupan el espacio y lo impiden.
CuentaCualquier escudo en la mano izquierda
No cuentaArmas a dos manos (ocupan el espacio) · VIT que vino del equipo (el mínimo es de puntos invertidos)
100% del canal960% sumados en los objetos (el HP máximo % vale la mitad)

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Royal Guard; secundario de Rune Knight, Minstrel, Shadow Chaser, Mechanic, Genetic.

Combo FUE · Daño de combo · Maestría de Combo

Encadenas golpes: un constructor acumula cargas y un finalizador las gasta todas en un solo golpe. Crece con la FUE invertida.

CondiciónUn CONSTRUCTOR (habilidad que genera cargas) en Core o Apoyo Y un FINALIZADOR (habilidad que gasta las cargas) en Core.
CuentaConstructor en Core o Apoyo (la moneda del Pistolero va en Apoyo) · Finalizador en Core
No cuentaUna línea sin finalizador (el Soul Reaper tiene cuatro constructores y ningún finalizador) · Solo el constructor, o solo el finalizador
100% del canal500% sumados en los objetos

Constructores

Finalizadores

Una línea que aparece solo entre los constructores no cierra el Combo. En la línea Pistolero el Combo usa DES en lugar de FUE.

Las mejores piezas del canal (valor base; refinado, despertar y marcas van encima):

Principal de Sura, Rebellion, Star Emperor.

El arquetipo de cada clase

El arsenal exclusivo de cada clase lleva el canal de su arquetipo. El principal es el que las piezas de la clase llenan hasta el final; el secundario es un cambio de estilo, no una acumulación. El juego siempre elige el mayor valor válido.

ClasePrincipalSecundario
Rune KnightLetalidadGuardián
Royal GuardGuardiánRegencia
WarlockLetalidadElemental
SorcererElementalInvocador
RangerLetalidadInvocador
MinstrelRegenciaGuardián
WandererRegenciaLetalidad
Arch BishopRegenciaElemental
SuraComboLetalidad
Guillotine CrossLetalidad—
Shadow ChaserLetalidadGuardián
MechanicLetalidadGuardián
GeneticInvocadorGuardián
RebellionCombo—
Star EmperorCombo—
Soul ReaperElemental—
KagerouLetalidadElemental
OboroLetalidadElemental

Cerrando el par Elemental

Lo desbloquea la rotación CORE: dos habilidades de la rotación con el mismo elemento (el neutral no cuenta). Una pieza de daño contra elemento hace que el arquetipo valga más, pero no lo enciende. Las habilidades de 2.ª, 3.ª y Transcendente solo valen en su rama.

Espadachín

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
FuegoMagnum Break · Ignition Break · Dragon Breathsí, 3 opciones
SagradoBanishing Point · King’s Grace · Gloria Divinasí, 3 opciones
AguaDragon Breath - Watersolo una habilidad

Mago

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
FuegoFire Bolt · Fire Ball · Comet · Varetyr Spearsí, 4 opciones
VientoJupitel Thunder · Chain Lightning · Psychic Wave · Summon Elementalsí, 4 opciones
AguaStorm Gust · Jack Frost · Diluviosí, 3 opciones
FantasmaSoul Expansion · Napalm Vulcan · Soul Burnsí, 3 opciones
TierraEarth Gravesolo una habilidad

Arquero

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
FuegoClaymore Trapsolo una habilidad
VientoElectric Shocksolo una habilidad
FantasmaTarot Card of Fatesolo una habilidad

Acólito

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
SagradoHeal · Magnus Exorcismus · Gentle Touch-Cure · Judex · Adoramus · Epiclesis · Basilica · Sanctuarysí, 8 opciones

Ladrón

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
VenenoCross Ripper Slashersolo una habilidad
SombraCaminho Sombriosolo una habilidad

Mercader

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
VenenoAcid Demonstrationsolo una habilidad
TierraBio Cannibalizesolo una habilidad
FuegoFlame Launchersolo una habilidad
SagradoSlim Potion Pitchersolo una habilidad

Taekwon

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
FuegoWarmth of the Sun · Solar Burstsí, 2 opciones
FantasmaEspa · Eswhoosí, 2 opciones
SombraNecromancia · Curse Explosionsí, 2 opciones

Ninja

ElementoHabilidades Core¿Cierra el par?
FuegoCrimson Fire Petal · Raging Fire Dragon · Elemental Talisman · Release Ninja Spell · Cast Ninjutsusí, 5 opciones
AguaSpear of Ice · Ice Meteorsí, 2 opciones
VientoWind Blade · Lightning Strike of Destructionsí, 2 opciones
Invocar Elemental es el comodín: su elemento sigue al espíritu elegido en la ficha del compañero. La 3.ª clase del Sorcerer tiene una habilidad de cada elemento: elige el espíritu, pon la habilidad del mismo elemento y el par se cierra sin soltar el ancla. La brisa ligera del Taekwon hace lo mismo con las patadas.

Qué llena cada canal

El tooltip de cada pieza dice a qué arquetipo alimenta el efecto. La regla de cada canal es la suma que entrega un conjunto de punta:

ArquetipoEfectos de objeto que cuentan100% del canalNodo de Ascensión
InvocadorDaño de invocación630%Alcateia: +3% por nivel (30% en el 10)
ElementalDaño vs <elemento> · Maestría Elemental580%Harmonia: +3% por nivel (30% en el 10)
RegenciaPotencia de buffs520%Regência: +3% por nivel (30% en el 10)
LetalidadDaño crítico930%Letalidade: +3% por nivel (30% en el 10)
GuardiánMaestría del Guardián · Daño por HP · HP % (vale la mitad)960%Sentinela: +3% por nivel (30% en el 10)
ComboDaño de combo · Maestría de Combo500%Encadear: +3% por nivel (30% en el 10)

Cómo escalar, por orden de palanca

  1. Cumple la condición

    Sin ella, cero. La tarjeta ◆ Arquetipo muestra los seis con ✓ o ✗ en cada mitad y pone arriba el que valdría más si lo desbloquearas.

  2. Junta las piezas de tu clase

    Es la fuente principal. El arsenal exclusivo de cada clase lleva el canal de su arquetipo; el equipo genérico con el mismo efecto rinde menos. Como la ganancia crece más rápido que en línea recta, la segunda pieza rinde más que la primera.

  3. Despierta y refina

    El despertar multiplica todo lo que da la pieza, canal incluido. En las míticas el refinado suma canal en los hitos, y la ★ también lo multiplica. Las cartas no escalan con la ★ de la pieza.

    Rareza★10 multiplica porUn efecto de 40% se vuelve
    Épico1,8×72%
    Legendario2,2×88%
    Mítico2,8×112%
  4. Marcas de despertar (★3, ★6, ★9)

    En el arma: Precisión (crítico), Manada (invocador), Cadena (combo), Afinidad (elemental), Guardián o Regencia. En el accesorio: Manada, Guardián y Regencia. Repetir el mismo rasgo se acumula.

    RarezaCada marca de Precisión daTres marcas iguales
    Épico12,8%38,4%
    Legendario19,2%57,6%
    Mítico28,8%86,4%
  5. Cartas

    Cuentan completas y no escalan. Las que llenan canal aparecen en las listas de piezas de arriba.

  6. Ascensión

    Cada arquetipo tiene un nodo, permanente, para toda la cuenta, que entra fuera del tope del canal.

    Alcateia, Harmonia, Regência, Letalidade, Sentinela, Encadear

  7. Solo entonces invierte el atributo

    Del mínimo de 40 al tope de 130, el atributo solo rinde poco. Es la palanca más pequeña, pero pasar el mínimo es obligatorio.

Errores que cuestan cristales: llenar dos canales a la mitad rinde mucho menos que llenar uno solo casi entero: solo vale el mayor. El atributo de la armadura no cuenta para el mínimo. La comida con daño crítico ayuda a llegar al ×1,8 de la condición, pero no llena el canal.

Dónde estás

La tarjeta ◆ Arquetipo muestra el multiplicador que vale y lo que falta en cada uno. Para ver la fracción del canal antes de gastar, arma la build en el Simulador: la columna "piezas" es exactamente la fracción de esta página.

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