Guía
La Torre de Thanatos
Piso tras piso, sin cima. Cada escalón pide más muertes en menos tiempo contra monstruos más duros, y paga en Cajas, la principal fuente de Legendario y Mítico fuera del jefe de mapa. Cada temporada, todos vuelven al piso 1.
Cómo se entra
La Torre cobra 1
Boleto de la Torre por piso, no por subida. El boleto no se compra: solo sale del juego.
Hay dos modos, y los dos cobran igual:
- Subir un piso — entras, luchas y vuelves. Es el modo de probar hasta dónde llegas.
- Subida automática — encadena piso tras piso solo, gastando 1 boleto en cada uno. Se detiene en la primera derrota o cuando se acaban los boletos.
Anatomía de un piso
Cada piso se arma en el momento en que entras: cuántos monstruos, con cuánta vida, armadura y daño. La pelea ocurre de verdad, y el resultado es lo que salga de ella.
Para pasar necesitas las dos cosas dentro del reloj: cumplir la cuota de monstruos comunes y derribar al jefe. La cuota crece 0,45 por piso hasta tope en 60; de ahí para arriba lo que crece es la dureza, no la cantidad.
Los tres jefes
Todo piso termina en un jefe. Cuál depende solo de la altura.
todo piso común
Vigía
El guardia del pasillo. No tiene especie propia: aparece con la cara de un monstruo de ese piso, con la vida y el daño de un jefe. Ejemplo en el piso 50: Beholder Master.
Vida: 80% de la vida que sumaría toda la cuota.
cada 10 pisos
◆ Guardián
Los cuatro Guardianes de Thanatos se turnan, uno cada piso decena: Odium of Thanatos (10), Despero of Thanatos (20), Maero of Thanatos (30) y Dolor of Thanatos (40). Los pisos de Thanatos consumen un lugar de la rotación.
Vida: 150% de la vida de la cuota, y pega un 5% más.
cada 50 pisos
Thanatos Phantom
El dueño de la Torre. Vuelve cada 50 pisos sabiendo un golpe más, y reduce en 20% la curación que recibe tu grupo mientras está en pie.
Vida: 250% de la vida de la cuota.
La ficha de los jefes, en su piso de estreno
Odium of Thanatos
| Piso | Elemento | Raza | Tamaño | Vida | Ataque | DEF | MDEF | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | Fantasma 4 | No muerto | Grande | 2,2 M | 3263 | 138 | 35 | 121 |
Despero of Thanatos
| Piso | Elemento | Raza | Tamaño | Vida | Ataque | DEF | MDEF | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | Fantasma 4 | No muerto | Grande | 6,5 M | 7241 | 266 | 67 | 121 |
Maero of Thanatos
| Piso | Elemento | Raza | Tamaño | Vida | Ataque | DEF | MDEF | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 | Fantasma 4 | No muerto | Mediano | 14 M | 11.543 | 386 | 97 | 121 |
Dolor of Thanatos
| Piso | Elemento | Raza | Tamaño | Vida | Ataque | DEF | MDEF | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 40 | Fantasma 4 | No muerto | Pequeño | 23 M | 16.069 | 497 | 124 | 121 |
Thanatos Phantom
| Piso | Elemento | Raza | Tamaño | Vida | Ataque | DEF | MDEF | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | Fantasma 4 | Demonio | Grande | 59 M | 20.770 | 601 | 150 | 121 |
Elemento, raza y tamaño no cambian con la altura; solo los números.
El repertorio crece con la altura
En cada escalón, ese tipo de jefe aprende un golpe más, todos de su arsenal del Ragnarok original. Los elementos varían a propósito: presionan resistencias distintas.
| Desde el piso | ☠ Thanatos | ◆ Guardián | Vigía |
|---|---|---|---|
| 50 | Golpe de Martillo Tierra | — | — |
| 100 | Golpe de Almas Fantasma | Golpe de Almas Fantasma | — |
| 150 | Golpe Fulminante Neutral | — | — |
| 200 | Expulsión Sombra | — | — |
| 300 | Bendición Oscura Sombra | Bendición Oscura Sombra | Golpe de Almas Fantasma |
| 450 | Gran Oscuridad Sombra | — | — |
| 600 | Juicio Infernal Fuego | Gran Oscuridad Sombra | Golpe de Martillo Tierra |
| 800 | Golpe de Pulso Neutral | — | — |
- Golpe de Martillo Tierra — un martillazo que sube del suelo y aturde.
- Golpe de Almas Fantasma — un proyectil espectral que ignora la armadura física.
- Golpe Fulminante Neutral — un golpe seco, sin elemento: pura fuerza.
- Expulsión Sombra — un soplo sombrío y pesado sobre quien esté al frente.
- Bendición Oscura Sombra — una maldición que arranca un trozo de vida de una vez.
- Gran Oscuridad Sombra — una explosión de tinieblas en toda la sala.
- Juicio Infernal Fuego — una columna de fuego que cae sobre todo el grupo.
- Golpe de Pulso Neutral — una onda de choque que empuja y se repite.
Quién vive en cada piso
Los monstruos comunes de la Torre no salen del mapa: salen de la altura. El piso pide un nivel y el juego elige, de todo el catálogo, a quien tiene ese nivel. Apariencia, elemento, raza y tamaño son los del monstruo real; solo la vida y el daño son los del piso. Tu carta y tu elemento siguen valiendo dentro.
Piso 1 · monstruos de nivel 22 · 53 especies posibles
Scorpion Lv 16 Fuego
Elusive Scorpion Lv 16 Fuego
Zombie Lv 17 No muerto
Wormtail Lv 17 Tierra
Muka Lv 17 Tierra
Coco Lv 17 Tierra
Furious Zombie Lv 17 No muerto
Wormtail Ringleader Lv 17 Tierra
Fire Pit Lv 17 No muerto
Sonia Lv 17 No muertoHunter Desert Wolf Lv 17 FuegoSpore Lv 18 Agua+41
Piso 10 · monstruos de nivel 36 · 54 especies posibles
Poporing Lv 30 Veneno
Thief Bug Male Lv 30 Sombra
Nightmare Lv 30 Fantasma
Poporing Ringleader Lv 30 Veneno
Furious Poporing Lv 30 Veneno
Elusive Poporing Lv 30 Veneno
Deniro Lv 31 Tierra
Obeune Lv 31 Agua
Elusive Deniro Lv 31 Tierra
Horn Lv 32 Tierra
Piere Lv 32 Tierra
Solid Horn Lv 32 Tierra+42
Piso 25 · monstruos de nivel 60 · 81 especies posibles
Zenorc Lv 54 Sombra
Mummy Lv 55 No muerto
Metaller Lv 55 Fuego
Goblin Archer Lv 55 Veneno
Greatest General Lv 55 Fuego
Goblin Leader Lv 55 Viento
Beetle King Lv 55 Tierra
Grove Lv 55 Tierra
Swift Mummy Lv 55 No muerto
Solid Mummy Lv 55 No muerto
Swift Metaller Lv 55 Fuego
Furious Beetle King Lv 55 Tierra+69
Piso 50 · monstruos de nivel 100 · 161 especies posibles
Freezer Lv 94 Agua
Bloody Butterfly Lv 94 Viento
Baby Hatii Lv 94 Agua
Ungoliant Lv 94 Veneno
Ungoliant Ringleader Lv 94 Veneno
Solid Freezer Lv 94 Agua
Freezer Ringleader Lv 94 Agua
Swift Bloody Butterfly Lv 94 Viento
Injustice Lv 95 Sombra
Shinobi Lv 95 Sombra
Anopheles Lv 95 Viento
Roween Lv 95 Viento+149
Piso 75 · monstruos de nivel 140 · 126 especies posibles
Armeyer Dinze Lv 134 Tierra
Two-Horned Scaraba Lv 134 Tierra
Arclouze (Nightmare) Lv 134 Tierra
Nightmare Evil Druid Lv 134 No muerto
Enraged Devotee Lv 134 Neutral
Yellow Pitaya Lv 134 Viento
Kavach Icarus Lv 135 Viento
Duneyrr Lv 135 Tierra
Corrupted Palace Guard Lv 135 Sombra
Elusive Kasa Lv 135 Fuego
Solid Icicle Lv 135 AguaBroken Gardener Beta Lv 135 Fuego+114
Piso 100 · monstruos de nivel 175 · 40 especies posibles
Big Bell Lv 163 Neutral
Excavator Robot Lv 163 Neutral
Ancient Tri Joint Lv 164 Tierra
Ancient Wootan Shooter Lv 164 Tierra
Plaga Lv 164 Neutral
Yellow Pitaya Lv 164 Viento
Diligent Andre Larva Lv 164 Tierra
Mushy Ant Egg Lv 164 Neutral
Time Keeper Lv 165 Neutral
Recon Robot Lv 165 Neutral
High Hunter Bellare Lv 165 NeutralManager Beta Lv 165 Neutral+28
La pared
Los números de cada piso. Hasta el piso 1100, vida y armadura suben en ley de potencia, firme y sin explotar; de ahí para arriba la vida acelera. El daño sube mucho más despacio: el jefe está para amenazar, no para borrarte.
| Piso | Cuota | Vida de 1 | Vida del jefe | Armadura | Ataque | Nivel | Zeny |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 3300 | 40 mil | 14 | 220 | 22 | 30 mil |
| 10 ◆ | 20 | 72 mil | 2,2 M | 138 | 3108 | 36 | 424 mil |
| 25 | 26 | 245 mil | 5,1 M | 327 | 8914 | 60 | 1,2 M |
| 50 ☠ | 38 | 619 mil | 59 M | 601 | 19.781 | 100 | 2,7 M |
| 100 ☠ | 60 | 1,6 M | 235 M | 1021 | 43.896 | 175 | 3,1 M |
| 200 ☠ | 60 | 4 M | 593 M | 1521 | 97.411 | 175 | 3,6 M |
| 500 ☠ | 60 | 13 M | 2 mil M | 1944 | 279.408 | 175 | 4,1 M |
| 850 ☠ | 60 | 27 M | 4,1 mil M | 1995 | 514.345 | 175 | 4,5 M |
| 1000 ☠ | 60 | 34 M | 5,1 mil M | 6720 | 620.044 | 175 | 4,6 M |
| 1100 ☠ | 60 | 39 M | 5,8 mil M | 8784 | 691.870 | 175 | 4,6 M |
| 1500 ☠ | 60 | 377 M | 57 mil M | 31.589 | 988.388 | 175 | 4,8 M |
| 2000 ☠ | 60 | 3,1 mil M | 467 mil M | 40.578 | 1.375.964 | 175 | 5 M |
| 3000 ☠ | 60 | 61 mil M | 9,1 B | 43.731 | 2.193.371 | 175 | 5 M |
- La armadura se satura. La reducción de daño tope en 90%, así que el monstruo nunca se vuelve inmortal, y por eso perforar armadura vale mucho más en la Torre que en el campo.
- Un segundo muro en el piso 850. Una segunda rampa de armadura se activa ahí: de 1995 a 6720 en el piso 1.000.
- Y un tercero en el piso 1100. La vida gana una segunda curva: la de un monstruo común crece 1,89× en 100 pisos ahí, y aún 1,43× cada 100 cerca del 2.000. Una tercera rampa de armadura lleva de 8784 a 40.578 en el 2.000. Aquí es donde equipo nuevo se vuelve piso nuevo.
- El nivel tope en 175 desde el piso 97. De ahí para arriba el monstruo solo se vuelve más duro y más blindado.
Las recompensas
Todo aquí sigue una sola regla: cada piso paga una vez por temporada. La Torre solo avanza, así que nunca repites un piso dentro de la temporada. Cuando cambia, todos vuelven al piso 1 y todos los pisos pagan de nuevo.
Caixa Selada
Caixa Ancestral
Runa del herrero
Runa de protección
Las cajas — 2,5 × √piso
El total de cajas de una temporada es 2,5 × √(tu piso más alto), redondeado. La caja sale en el piso donde esa cuenta sube un escalón, y cada 3 cajas de la subida una es Ancestral. Además, Thanatos paga una Ancestral extra por victoria inédita del piso 1000 al 2000 (21 en total) y, de ahí para arriba, en el 2500, 3000 y así sucesivamente.
| Piso | Selladas | Ancestrales | Total |
|---|---|---|---|
| 100 | 17 | 8 | 25 |
| 300 | 29 | 14 | 43 |
| 600 | 41 | 20 | 61 |
| 1000 | 53 | 27 | 80 |
| 1500 | 65 | 43 | 108 |
| 2000 | 75 | 58 | 133 |
| 3000 | 92 | 68 | 160 |
| 5000 | 118 | 86 | 204 |
Cajas de la temporada entera de quien llega al piso. Duplicar el piso da cerca de 1,4× cajas, no el doble: la altura se premia con la calidad de la Ancestral.
| Caja | Contenido |
|---|---|
| 94,9% épico · 5% legendario · 0,1% mítico | |
| 40% épico · el resto legendario · mítico por la escalera de abajo |
| Piso | Mítico por Ancestral | Míticos por temporada |
|---|---|---|
| hasta 250 | 0,4% | 0,08 |
| 600 | 0,91% | 0,14 |
| 1000 | 1,2% | 0,23 |
| 1500 | 1,43% | 0,45 |
| 2000 | 1,6% | 0,69 |
| 3000 | 1,83% | 0,88 |
| 4000 | 2% (tope) | 1,07 |
Son 0,4% hasta el piso 250, más 0,4% cada vez que el piso se duplica, hasta el tope de 2%. Subir alto sigue valiendo, en probabilidad, no en cantidad.
Los premios que se gastan
| Premio y cuándo cae | Hasta el 1.000 | Hasta el 2.000 |
|---|---|---|
| 4 | 6 | |
| Booster premium | 5 | 7 |
| 6000 | 12.000 |
Las Runas
Runa del herrero — cada 5 pisos · suerte en el refinado.
Runa de protección — cada 25 pisos · salva las copias en un Despertar que falla. Objeto por objeto, lo más valioso que da la Torre.
Zeny
Se paga una vez por piso, por temporada. Crece rápido hasta el piso 50; de ahí para arriba la curva se vuelve logarítmica, hasta el piso 2000. De ahí para arriba todo piso paga lo mismo: 4.985.890 de zeny. Subir más sigue valiendo cajas, runas y ranking. El freno existe porque el zeny de la Torre financiaba el refinado que bajaba su propia dificultad.
La temporada
Cada 15 días la Torre cambia de temporada, y la fecha exacta siempre está en el panel de la Guardiana, con la cuenta regresiva. Cuando llega:
- Todos vuelven al piso 1. Es lo que devuelve las recompensas: cada piso vuelve a pagar cajas, runas y zeny.
- Tu récord se archiva en el salón de esa temporada, con el ranking de la Torre.
- El conjunto de las cajas cambia por uno nuevo, sin repetir objetos. Premios y probabilidades solo cambian en el cambio de temporada.
Números del 2026-10-23. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Forja, donde se gastan las runas.
