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Guía

La Torre de Thanatos

Piso tras piso, sin cima. Cada escalón pide más muertes en menos tiempo contra monstruos más duros, y paga en Cajas, la principal fuente de Legendario y Mítico fuera del jefe de mapa. Cada temporada, todos vuelven al piso 1.

Abre el 6 de noviembre. La Torre abre en la Temporada 1 junto con la Guarida de Jefes. Todo lo de abajo vale desde el primer piso.

Cómo se entra

La Torre cobra 1 Boleto de la Torre por piso, no por subida. El boleto no se compra: solo sale del juego.

10%de probabilidad por jefe de mapa derrotado: la fuente principal
15boletos en la misión diaria de jefes
Guaridacada run ganada sortea por su duración
Paseen las dos pistas del Pase de Batalla
La cuenta que importa. El boleto es el recurso escaso de la Torre, y sale de los jefes. Quien quiere subir alto primero tiene que farmear jefes de mapa: las dos cosas son el mismo ciclo. Un piso mal preparado no solo cuesta la derrota: cuesta el boleto.

Hay dos modos, y los dos cobran igual:

  • Subir un piso — entras, luchas y vuelves. Es el modo de probar hasta dónde llegas.
  • Subida automática — encadena piso tras piso solo, gastando 1 boleto en cada uno. Se detiene en la primera derrota o cuando se acaban los boletos.

Anatomía de un piso

Cada piso se arma en el momento en que entras: cuántos monstruos, con cuánta vida, armadura y daño. La pelea ocurre de verdad, y el resultado es lo que salga de ella.

30 sel reloj del piso
15 → 60la cuota de monstruos, del piso 1 al 99
3oleadas (ej.: 15 · 13 · 10 en el piso 50)
+ jefellega en la última oleada

Para pasar necesitas las dos cosas dentro del reloj: cumplir la cuota de monstruos comunes y derribar al jefe. La cuota crece 0,45 por piso hasta tope en 60; de ahí para arriba lo que crece es la dureza, no la cantidad.

¿Perdiste? No pierdes el piso. La subida guarda el próximo piso, no el último resultado: pasaste el 40, la próxima empieza en el 41. Fallar no te hace retroceder; puedes intentarlo cuantas veces quieras, 1 boleto por intento.
Dónde te frena la Torre. No es el reloj: lo que te frena es la pared de vida y armadura y tu supervivencia. Si estás perdiendo, no corras más: pega más fuerte y aguanta más.
El límite de la oleada. En los pisos altos la oleada entera golpea junta, por eso el daño de los monstruos comunes tiene un límite: la oleada quita como máximo 15% de la vida sumada de tu equipo por segundo, y un golpe solo no pasa del 20% de la vida de quien lo recibe. El límite actúa antes de tu defensa, así que la armadura, la reducción de daño y un tanque siguen importando. Dentro de la Torre, el héroe por debajo del nivel de los monstruos no recibe daño extra por eso.
Foco en el jefe. El piso tiene dos barras: la cuota y la vida del jefe. Tus atacantes (todos menos el tanque) se reparten entre las dos en proporción a lo que falta de cada una, para que terminen juntas.

Los tres jefes

Todo piso termina en un jefe. Cuál depende solo de la altura.

todo piso común

Vigía

El guardia del pasillo. No tiene especie propia: aparece con la cara de un monstruo de ese piso, con la vida y el daño de un jefe. Ejemplo en el piso 50: Beholder Master.

Vida: 80% de la vida que sumaría toda la cuota.

cada 10 pisos

◆ Guardián

Los cuatro Guardianes de Thanatos se turnan, uno cada piso decena: Odium of Thanatos (10), Despero of Thanatos (20), Maero of Thanatos (30) y Dolor of Thanatos (40). Los pisos de Thanatos consumen un lugar de la rotación.

Vida: 150% de la vida de la cuota, y pega un 5% más.

cada 50 pisos

Thanatos Phantom

El dueño de la Torre. Vuelve cada 50 pisos sabiendo un golpe más, y reduce en 20% la curación que recibe tu grupo mientras está en pie.

Vida: 250% de la vida de la cuota.

La ficha de los jefes, en su piso de estreno

Odium of Thanatos

PisoElementoRazaTamañoVidaAtaqueDEFMDEFNivel
10Fantasma 4No muertoGrande2,2 M326313835121

Despero of Thanatos

PisoElementoRazaTamañoVidaAtaqueDEFMDEFNivel
20Fantasma 4No muertoGrande6,5 M724126667121

Maero of Thanatos

PisoElementoRazaTamañoVidaAtaqueDEFMDEFNivel
30Fantasma 4No muertoMediano14 M11.54338697121

Dolor of Thanatos

PisoElementoRazaTamañoVidaAtaqueDEFMDEFNivel
40Fantasma 4No muertoPequeño23 M16.069497124121

Thanatos Phantom

PisoElementoRazaTamañoVidaAtaqueDEFMDEFNivel
50Fantasma 4DemonioGrande59 M20.770601150121

Elemento, raza y tamaño no cambian con la altura; solo los números.

El elemento que decide la build. Los cinco jefes son Fantasma 4. Contra ese elemento ningún ataque gana bonificación (el tope es 1×), pero atacar sin elemento (Neutral) solo hace 0,25×. El error caro en la Torre no es elegir el elemento equivocado: es no elegir ninguno. Evita Veneno (0,5×), Fantasma (0,25×) y No muerto (0,25×). Los Guardianes son No muerto y Thanatos es Demonio: la carta de raza cambia de objetivo entre los pisos decena y cada 50.

El repertorio crece con la altura

En cada escalón, ese tipo de jefe aprende un golpe más, todos de su arsenal del Ragnarok original. Los elementos varían a propósito: presionan resistencias distintas.

Desde el piso☠ Thanatos◆ GuardiánVigía
50Golpe de Martillo Tierra——
100Golpe de Almas FantasmaGolpe de Almas Fantasma—
150Golpe Fulminante Neutral——
200Expulsión Sombra——
300Bendición Oscura SombraBendición Oscura SombraGolpe de Almas Fantasma
450Gran Oscuridad Sombra——
600Juicio Infernal FuegoGran Oscuridad SombraGolpe de Martillo Tierra
800Golpe de Pulso Neutral——
  • Golpe de Martillo Tierra — un martillazo que sube del suelo y aturde.
  • Golpe de Almas Fantasma — un proyectil espectral que ignora la armadura física.
  • Golpe Fulminante Neutral — un golpe seco, sin elemento: pura fuerza.
  • Expulsión Sombra — un soplo sombrío y pesado sobre quien esté al frente.
  • Bendición Oscura Sombra — una maldición que arranca un trozo de vida de una vez.
  • Gran Oscuridad Sombra — una explosión de tinieblas en toda la sala.
  • Juicio Infernal Fuego — una columna de fuego que cae sobre todo el grupo.
  • Golpe de Pulso Neutral — una onda de choque que empuja y se repite.
Lectura de build. Los 8 golpes son conjuros, y el conjuro de monstruo es daño mágico: pasa por tu MDEF, no por la armadura física. En la cima de la Torre, la MDEF decide si aguantas.

Quién vive en cada piso

Los monstruos comunes de la Torre no salen del mapa: salen de la altura. El piso pide un nivel y el juego elige, de todo el catálogo, a quien tiene ese nivel. Apariencia, elemento, raza y tamaño son los del monstruo real; solo la vida y el daño son los del piso. Tu carta y tu elemento siguen valiendo dentro.

Piso 1 · monstruos de nivel 22 · 53 especies posibles

ScorpionScorpion Lv 16 FuegoElusive ScorpionElusive Scorpion Lv 16 FuegoZombieZombie Lv 17 No muertoWormtailWormtail Lv 17 TierraMukaMuka Lv 17 TierraCocoCoco Lv 17 TierraFurious ZombieFurious Zombie Lv 17 No muertoWormtail RingleaderWormtail Ringleader Lv 17 TierraFire PitFire Pit Lv 17 No muertoSoniaSonia Lv 17 No muertoHunter Desert Wolf Lv 17 FuegoSpore Lv 18 Agua+41

Piso 10 · monstruos de nivel 36 · 54 especies posibles

PoporingPoporing Lv 30 VenenoThief Bug MaleThief Bug Male Lv 30 SombraNightmareNightmare Lv 30 FantasmaPoporing RingleaderPoporing Ringleader Lv 30 VenenoFurious PoporingFurious Poporing Lv 30 VenenoElusive PoporingElusive Poporing Lv 30 VenenoDeniroDeniro Lv 31 TierraObeuneObeune Lv 31 AguaElusive DeniroElusive Deniro Lv 31 TierraHornHorn Lv 32 TierraPierePiere Lv 32 TierraSolid HornSolid Horn Lv 32 Tierra+42

Piso 25 · monstruos de nivel 60 · 81 especies posibles

ZenorcZenorc Lv 54 SombraMummyMummy Lv 55 No muertoMetallerMetaller Lv 55 FuegoGoblin ArcherGoblin Archer Lv 55 VenenoGreatest GeneralGreatest General Lv 55 FuegoGoblin LeaderGoblin Leader Lv 55 VientoBeetle KingBeetle King Lv 55 TierraGroveGrove Lv 55 TierraSwift MummySwift Mummy Lv 55 No muertoSolid MummySolid Mummy Lv 55 No muertoSwift MetallerSwift Metaller Lv 55 FuegoFurious Beetle KingFurious Beetle King Lv 55 Tierra+69

Piso 50 · monstruos de nivel 100 · 161 especies posibles

FreezerFreezer Lv 94 AguaBloody ButterflyBloody Butterfly Lv 94 VientoBaby HatiiBaby Hatii Lv 94 AguaUngoliantUngoliant Lv 94 VenenoUngoliant RingleaderUngoliant Ringleader Lv 94 VenenoSolid FreezerSolid Freezer Lv 94 AguaFreezer RingleaderFreezer Ringleader Lv 94 AguaSwift Bloody ButterflySwift Bloody Butterfly Lv 94 VientoInjusticeInjustice Lv 95 SombraShinobiShinobi Lv 95 SombraAnophelesAnopheles Lv 95 VientoRoweenRoween Lv 95 Viento+149

Piso 75 · monstruos de nivel 140 · 126 especies posibles

Armeyer DinzeArmeyer Dinze Lv 134 TierraTwo-Horned ScarabaTwo-Horned Scaraba Lv 134 TierraArclouze (Nightmare)Arclouze (Nightmare) Lv 134 TierraNightmare Evil DruidNightmare Evil Druid Lv 134 No muertoEnraged DevoteeEnraged Devotee Lv 134 NeutralYellow PitayaYellow Pitaya Lv 134 VientoKavach IcarusKavach Icarus Lv 135 VientoDuneyrrDuneyrr Lv 135 TierraCorrupted Palace GuardCorrupted Palace Guard Lv 135 SombraElusive KasaElusive Kasa Lv 135 FuegoSolid IcicleSolid Icicle Lv 135 AguaBroken Gardener Beta Lv 135 Fuego+114

Piso 100 · monstruos de nivel 175 · 40 especies posibles

Big BellBig Bell Lv 163 NeutralExcavator RobotExcavator Robot Lv 163 NeutralAncient Tri JointAncient Tri Joint Lv 164 TierraAncient Wootan ShooterAncient Wootan Shooter Lv 164 TierraPlagaPlaga Lv 164 NeutralYellow PitayaYellow Pitaya Lv 164 VientoDiligent Andre LarvaDiligent Andre Larva Lv 164 TierraMushy Ant EggMushy Ant Egg Lv 164 NeutralTime KeeperTime Keeper Lv 165 NeutralRecon RobotRecon Robot Lv 165 NeutralHigh Hunter BellareHigh Hunter Bellare Lv 165 NeutralManager Beta Lv 165 Neutral+28

En la práctica. Como cada piso tiene decenas de especies de elementos distintos, no existe "el elemento correcto" para los monstruos comunes. Contra el jefe sí, y es ahí donde conviene apuntar.

La pared

Los números de cada piso. Hasta el piso 1100, vida y armadura suben en ley de potencia, firme y sin explotar; de ahí para arriba la vida acelera. El daño sube mucho más despacio: el jefe está para amenazar, no para borrarte.

PisoCuotaVida de 1Vida del jefeArmaduraAtaqueNivelZeny
115330040 mil142202230 mil
10 ◆2072 mil2,2 M138310836424 mil
2526245 mil5,1 M3278914601,2 M
50 ☠38619 mil59 M60119.7811002,7 M
100 ☠601,6 M235 M102143.8961753,1 M
200 ☠604 M593 M152197.4111753,6 M
500 ☠6013 M2 mil M1944279.4081754,1 M
850 ☠6027 M4,1 mil M1995514.3451754,5 M
1000 ☠6034 M5,1 mil M6720620.0441754,6 M
1100 ☠6039 M5,8 mil M8784691.8701754,6 M
1500 ☠60377 M57 mil M31.589988.3881754,8 M
2000 ☠603,1 mil M467 mil M40.5781.375.9641755 M
3000 ☠6061 mil M9,1 B43.7312.193.3711755 M
  • La armadura se satura. La reducción de daño tope en 90%, así que el monstruo nunca se vuelve inmortal, y por eso perforar armadura vale mucho más en la Torre que en el campo.
  • Un segundo muro en el piso 850. Una segunda rampa de armadura se activa ahí: de 1995 a 6720 en el piso 1.000.
  • Y un tercero en el piso 1100. La vida gana una segunda curva: la de un monstruo común crece 1,89× en 100 pisos ahí, y aún 1,43× cada 100 cerca del 2.000. Una tercera rampa de armadura lleva de 8784 a 40.578 en el 2.000. Aquí es donde equipo nuevo se vuelve piso nuevo.
  • El nivel tope en 175 desde el piso 97. De ahí para arriba el monstruo solo se vuelve más duro y más blindado.

Las recompensas

Todo aquí sigue una sola regla: cada piso paga una vez por temporada. La Torre solo avanza, así que nunca repites un piso dentro de la temporada. Cuando cambia, todos vuelven al piso 1 y todos los pisos pagan de nuevo.

Caixa SeladaCaixa AncestralRuna del herreroRuna de protección

Las cajas — 2,5 × √piso

El total de cajas de una temporada es 2,5 × √(tu piso más alto), redondeado. La caja sale en el piso donde esa cuenta sube un escalón, y cada 3 cajas de la subida una es Ancestral. Además, Thanatos paga una Ancestral extra por victoria inédita del piso 1000 al 2000 (21 en total) y, de ahí para arriba, en el 2500, 3000 y así sucesivamente.

PisoSelladasAncestralesTotal
10017825
300291443
600412061
1000532780
15006543108
20007558133
30009268160
500011886204

Cajas de la temporada entera de quien llega al piso. Duplicar el piso da cerca de 1,4× cajas, no el doble: la altura se premia con la calidad de la Ancestral.

CajaContenido
Caixa Selada94,9% épico · 5% legendario · 0,1% mítico
Caixa Ancestral40% épico · el resto legendario · mítico por la escalera de abajo
PisoMítico por AncestralMíticos por temporada
hasta 2500,4%0,08
6000,91%0,14
10001,2%0,23
15001,43%0,45
20001,6%0,69
30001,83%0,88
40002% (tope)1,07

Son 0,4% hasta el piso 250, más 0,4% cada vez que el piso se duplica, hasta el tope de 2%. Subir alto sigue valiendo, en probabilidad, no en cantidad.

Qué sale de la caja. El objeto se sortea en el momento en que cae la caja, dentro del conjunto de la temporada, el mismo del piso 1 al último: 8 épicos, 6 legendarios y 4 míticos. Repetir la Torre junta copias del mismo equipo, que es lo que consume el Despertar. El conjunto cambia al cambiar la temporada, y el cuadro Recompensas de la Torre, dentro del juego, muestra el actual.

Los premios que se gastan

Premio y cuándo caeHasta el 1.000Hasta el 2.000
Cofre de cartas junto a una Ancestral de la subida cada 646
Booster premium Manual de batalla, Chiclete y Galho Sangrento · 0,15 × √piso57
HD Elunium y HD Oridecon 3 de cada uno por piso inédito600012.000

Las Runas

  • Runa del herrero — cada 5 pisos · suerte en el refinado.
  • Runa de protección — cada 25 pisos · salva las copias en un Despertar que falla. Objeto por objeto, lo más valioso que da la Torre.

Zeny

Se paga una vez por piso, por temporada. Crece rápido hasta el piso 50; de ahí para arriba la curva se vuelve logarítmica, hasta el piso 2000. De ahí para arriba todo piso paga lo mismo: 4.985.890 de zeny. Subir más sigue valiendo cajas, runas y ranking. El freno existe porque el zeny de la Torre financiaba el refinado que bajaba su propia dificultad.

La temporada

Cada 15 días la Torre cambia de temporada, y la fecha exacta siempre está en el panel de la Guardiana, con la cuenta regresiva. Cuando llega:

  • Todos vuelven al piso 1. Es lo que devuelve las recompensas: cada piso vuelve a pagar cajas, runas y zeny.
  • Tu récord se archiva en el salón de esa temporada, con el ranking de la Torre.
  • El conjunto de las cajas cambia por uno nuevo, sin repetir objetos. Premios y probabilidades solo cambian en el cambio de temporada.
Estrategia de cambio. Como la subida solo avanza, la única forma de volver a cobrar un piso es el cambio de temporada. Junta boletos antes y barre de una vez los pisos que ya pasas apenas abra la temporada.

Números del 2026-10-23. Si algo difiere, el juego tiene la razón. Mira también la Forja, donde se gastan las runas.

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