Andar após andar, sem topo. Cada degrau pede mais abates em menos tempo contra monstros que ficam mais duros — e paga em Caixas, a única torneira de Lendário e Mítico fora do chefe de mapa. A cada temporada, todo mundo volta ao 1º andar. Aqui está tudo o que ela faz.
A Torre cobra 1 Bilhete da Torre por andar — não por subida. Bilhete não se compra: ele só vem do jogo.
7% por chefe mortoa torneira principal
5 Bilhetesquest diária de 6 chefes
Covil dos Chefespelo tempo de run, no ritmo de um mapa de MVP
Passe de Batalhanas duas trilhas
A conta que importaBilhete é o recurso escasso da Torre, e ele vem de MVP. Quem quer subir alto precisa primeiro farmar chefe de mapa — as duas coisas são o mesmo ciclo, não atividades separadas. O Covil também traz Bilhete: cada run vencida (e cada run da expedição AFK) sorteia pelo tempo que durou, na mesma proporção de caçar num mapa de MVP — descer ao covil não custa a sua entrada. Um andar mal preparado não custa só a derrota: custa o Bilhete.
São dois modos, e os dois cobram igual:
Subir um andar — você entra, luta, e volta. É o modo de testar até onde dá.
Subida automática — encadeia andar após andar sozinho, gastando 1 Bilhete em cada. Para na primeira derrota ou quando os Bilhetes acabarem. É o modo de varrer os andares que você já sabe que passa.
O degrau · como o andar é montado
A anatomia de um andar
Cada andar é montado na hora em que você entra: quantos monstros vão aparecer, com quanta vida, quanta armadura e quanto dano. Nada sobre quem ganha é decidido antes — a luta acontece de verdade na sua tela, e o resultado é o que sair dela.
30 segundoso relógio do andar
15 → 60 monstrosa quota, do 1º ao 99º andar
3 investidasex.: 15 · 13 · 10 no andar 50
+ o chefevem na última investida
Para passar, você precisa das duas coisas dentro do relógio: bater a quota de monstros comuns e derrubar o chefe. A quota cresce 0,45 por andar até travar em 60 (no andar 99) — dali para cima o que cresce é a dureza, não a contagem.
Perdeu? Você não perde o andarA subida guarda o próximo andar, não o último resultado: passou no 40, a próxima começa no 41. Falhar não faz você recuar — o andar que você não venceu continua sendo o seu próximo, e dá para tentar de novo quantas vezes quiser, gastando 1 Bilhete por tentativa. O que a derrota custa é o Bilhete e o tempo, nunca o progresso.
Onde a Torre te reprovaNão é o relógio. Medido em produção na primeira versão da Torre, quando o relógio era de 59 s: no andar 49 a party limpava tudo em 10,7 s — menos de um quinto do tempo. O cronômetro nunca foi o portão, e por isso a versão atual pôde apertá-lo para 30 s. Quem reprova é a parede de vida e armadura (veja A parede) e a sua sobrevivência. Se você está perdendo, não corra mais: bata mais forte e aguente mais.
O fim do andar · quem te espera
Os três chefes
Todo andar termina em chefe. Qual deles depende só da altura.
todo andar comum
Vigia
exemplo: Beholder Master — ele muda a cada andar
O guarda do corredor. Não tem espécie própria — ele aparece com a cara de um monstro daquele andar, mas com a vida e o dano de chefe.
Vida: 80% da vida que a quota inteira somaria.
a cada 10 andares
Odiumandar 10
Odium of Thanatosandar 10
ElementoFantasma 4
RaçaMorto-vivo
Tam.Grande
Vida2,2 mi
Ataque3.263
Nível121
DEF138
MDEF35
Reaparecea cada 10
Elemento, raça e tamanho não mudam com a altura — só os números.
Desperoandar 20
Despero of Thanatosandar 20
ElementoFantasma 4
RaçaMorto-vivo
Tam.Grande
Vida6,5 mi
Ataque7.241
Nível121
DEF266
MDEF67
Reaparecea cada 10
Elemento, raça e tamanho não mudam com a altura — só os números.
Maeroandar 30
Maero of Thanatosandar 30
ElementoFantasma 4
RaçaMorto-vivo
Tam.Médio
Vida14 mi
Ataque11.543
Nível121
DEF386
MDEF97
Reaparecea cada 10
Elemento, raça e tamanho não mudam com a altura — só os números.
Dolorandar 40
Dolor of Thanatosandar 40
ElementoFantasma 4
RaçaMorto-vivo
Tam.Pequeno
Vida23 mi
Ataque16.069
Nível121
DEF497
MDEF124
Reaparecea cada 10
Elemento, raça e tamanho não mudam com a altura — só os números.
◆ Guardião
Os quatro Guardiões de Thanatos se revezam, um a cada andar de dezena — e os andares do Thanatos consomem uma posição do rodízio sem mostrar Guardião nenhum.
Vida: 150% da vida que a quota somaria — e bate 5% a mais.
a cada 50 andares
Thanatos Phantomandar 50
ElementoFantasma 4
RaçaDemônio
Tam.Grande
Vida59 mi
Ataque20.770
Nível121
DEF601
MDEF150
Reaparecea cada 50
Elemento, raça e tamanho não mudam com a altura — só os números.
☠ THANATOS
O dono da Torre. Reaparece a cada 50 andares sabendo um golpe a mais — e corta em 20% a cura que o seu grupo recebe enquanto ele está de pé.
Vida: 250% da vida que a quota somaria — mais do triplo de um Vigia.
Passe o mouse nos chefesCada Guardião e o Thanatos abrem a ficha completa — elemento, raça, tamanho e os números do andar de estreia. E há um padrão que decide build: os cinco são Fantasma nível 4. Contra esse elemento nenhum ataque ganha bônus — o teto é 1× —, mas atacar sem elemento (Neutro) leva 0,25×. Traduzindo: o erro caro na Torre não é escolher o elemento errado, é não escolher nenhum — encantar a arma com Fogo, Água, Vento ou qualquer um do teto rende 4× mais dano que Neutro. Fuja de Veneno (0,50×), Fantasma (0,25×), Morto-vivo (0,25×). Os quatro Guardiões são Morto-vivo e o Thanatos é Demônio, então carta de raça muda de alvo entre o andar de dezena e o de 50.
Por que o chefe nunca te apaga de um golpeTodo chefe da Torre nasce no nível 121 ou acima, e não por acaso: é a partir desse nível que entra em vigor o limite de dano de chefe — nenhum deles tira mais que 25% da sua vida máxima por segundo. Abaixo desse nível ele bateria sem teto e apagaria a melhor party do jogo. A Torre é endgame, então ela nasce dentro da regra.
A escada · o chefe aprende
O repertório cresce com a altura
Reaparecer igual é reaparecer sem graça. A cada degrau, o chefe daquele tipo ganha mais um golpe — todos do arsenal que ele já tem no Ragnarök original, nenhum inventado. E os elementos variam de propósito: eles pressionam resistências diferentes.
A partir do andar
☠ Thanatos
◆ Guardião
Vigia
50
Esmagar o ChãoTerra
—
—
100
Golpe de AlmasFantasma
Golpe de AlmasFantasma
—
150
InvestidaNeutro
—
—
200
BanimentoSombra
—
—
300
Bênção SombriaSombra
Bênção SombriaSombra
Golpe de AlmasFantasma
450
Grande EscuridãoSombra
—
—
600
Julgamento InfernalFogo
Grande EscuridãoSombra
Esmagar o ChãoTerra
800
Golpe de PulsoNeutro
—
—
O que cada golpe faz:
Esmagar o ChãoTerra — martelada que sobe do piso e atordoa.
Golpe de AlmasFantasma — projétil espectral que ignora armadura física.
InvestidaNeutro — pancada seca, sem elemento — pura força.
BanimentoSombra — sopro sombrio pesado sobre quem estiver na frente.
Bênção SombriaSombra — maldição que arranca uma fatia da vida de uma vez.
Grande EscuridãoSombra — explosão de trevas em toda a sala.
Julgamento InfernalFogo — coluna de fogo que cai sobre o grupo inteiro.
Golpe de PulsoNeutro — onda de choque que empurra e repete.
Leitura de buildOs 8 golpes são conjurações — e conjuração de monstro é dano mágico: ela passa pela sua MDEF, não pela sua armadura física. Armadura pesada não segura nenhum deles. 6 dos 8 ainda carregam elemento (Terra, Fantasma, Sombra, Fogo), então resistência elemental conta em cima disso. No topo da Torre, a MDEF — o atributo que quase ninguém investe — é o que decide se você aguenta.
Os corredores · o elenco
Quem mora em cada andar
Os monstros comuns da Torre não saem do mapa — saem da altura. O andar pede um nível, e o jogo pesca no banco inteiro quem tem aquele nível. É por isso que subir a Torre mostra bichos cada vez mais imponentes, mesmo com o cenário repetindo.
A aparência, o elemento, a raça e o tamanho são os do monstro de verdade — só a vida e o dano é que são os do andar. Ou seja: a sua carta e o seu elemento continuam valendo lá dentro. Abaixo, o elenco real de alguns andares:
Andar 100monstros de nível 17540 espécies possíveis
Big BellLv163NeutroExcavator RobotLv163NeutroAncient Tri JointLv164TerraAncient Wootan ShooterLv164TerraPlagaLv164NeutroYellow PitayaLv164VentoDiligent Andre LarvaLv164TerraMushy Ant EggLv164NeutroTime KeeperLv165NeutroRecon RobotLv165Neutro+30
O que isso quer dizer na práticaComo o elenco de um andar tem dezenas de espécies de elementos diferentes, não existe "o elemento certo da Torre" para os monstros comuns. Contra o chefe, sim — e é nele que vale mirar.
A dificuldade · a conta real
A parede
Estes são os números de cada andar. Vida e armadura sobem em lei de potência — firme e sem explosão. O dano sobe muito mais devagar: o chefe é para ameaçar, não para apagar.
Andar
Quota
Vida de 1
Vida do chefe
Armadura
Ataque
Nível
Zeny
1·
15
3.300
40 mil
14
220
22
30 mil z
10◆
20
72 mil
2,2 mi
138
3.108
36
424 mil z
25·
26
245 mil
5,1 mi
327
8.914
60
1,2 mi z
50☠
38
619 mil
59 mi
601
19.781
100
2,7 mi z
100☠
60
1,6 mi
235 mi
1.021
43.896
175
6,0 mi z
200☠
60
4,0 mi
593 mi
1.521
97.411
175
13 mi z
500☠
60
13 mi
2,0 bi
1.944
279.408
175
15 mi z
850☠
60
27 mi
4,1 bi
1.995
514.345
175
16 mi z
1000☠
60
34 mi
5,1 bi
6.720
620.044
175
16 mi z
Três coisas que essa tabela esconde e valem ouro:
A armadura satura. A redução de dano trava em 90%, então o monstro nunca fica imortal — e é exatamente por isso que perfurar armadura (e o Expiatio) vale muito mais na Torre do que no campo aberto.
Existe um segundo muro no andar 850. Até lá a armadura já estava quase no teto e só a vida crescia. A partir dali uma segunda rampa liga e a armadura volta a subir — de 1.995 para 6.720 em 150 andares.
O nível trava em 175 a partir do andar 97. Daí para cima o monstro não fica mais "de nível maior" — fica só mais gordo e mais blindado.
O prêmio · o que a Torre paga
As recompensas
Tudo aqui obedece a uma regra só: cada andar paga uma vez por temporada. E isso é simples de cumprir porque a Torre só anda para a frente — passou do andar, você nunca mais volta nele: a próxima subida começa no seguinte. Quando a temporada zera, todo mundo volta ao 1º e todos os andares pagam de novo.
Bilhete da Torre
Raro
Bilhete da TorreRaro
a entrada. Cai dos chefes de mapa e vem na quest diária.
Caixa Selada
Épico
Caixa SeladaÉpico
a caixa dos andares de dezena. Guarda o prêmio sorteado na hora em que caiu.
Caixa Ancestral
Lendário
Caixa AncestralLendário
a caixa dos andares do Thanatos. Só lendário e mítico.
Runa do Ferreiro
Raro
Runa do FerreiroRaro
sorte no refino — a cada 5 andares.
Runa de Proteção
Épico
Runa de ProteçãoÉpico
salva as cópias num Despertar que falha. A 25 andares uma.
Passe o mouse (ou tabule) para ver o que cada um faz. A moldura e o brilho são a raridade.
📦 As Caixas — a cada 10 andares
A quantidade sobe de centena em centena, e o degrau cai no andar X10:
Andares
Caixas por andar de dezena
No andar de Thanatos
10–100
1 Selada
1 Ancestral (substitui, não soma)
110–200
2 Seladas
2 Ancestrais (substitui, não soma)
210–300
3 Seladas
3 Ancestrais (substitui, não soma)
310–400
4 Seladas
4 Ancestrais (substitui, não soma)
…e assim por diante, sem teto: ((andar − 10) ÷ 100) + 1
Cada caixa tem sorteio próprio — no andar 210 são 3 rolagens independentes, não 3 cópias do mesmo prêmio. O que sai:
Por que subir alto muda tudoO prêmio sai do pool da faixa de 10 andares onde a caixa caiu — são 4 épicos, 3 lendários e 2 míticos por faixa, em 20 faixas. Caixa de andar alto sorteia em pool de andar alto. E o pool inteiro rotaciona na virada da temporada: o que estava lá no mês passado não está mais.
🔮 As Runas
Runa do Ferreiroa cada 5 andares · sorte no refino
Runa de Proteçãoa cada 25 andares · salva as cópias num Despertar falho
A Runa de Proteção é, item por item, a coisa mais valiosa que a Torre entrega: um Despertar que falha sem ela queima as cópias que você juntou. As duas seguem a mesma regra do resto — uma vez por andar, por temporada, e sem teto diário.
💰 O Zeny
Pago uma vez por andar, por temporada. Cresce rápido até o andar 200; dali para cima a curva vira logarítmica — continua subindo, mas devagar. O motivo é honesto: sem esse joelho, a Torre cunhou 150,9 bilhões de zeny no primeiro mês, e esse zeny financiava o refino que derrubava a própria dificuldade dela.
O relógio grande · a virada
A temporada
De tempos em tempos a Torre vira a temporada, e a data exata fica sempre no painel da Guardiã, com quanto falta. Quando ela chega, três coisas acontecem de uma vez:
Todo mundo volta ao 1º andar. Não é punição — é o que devolve todas as recompensas: cada andar volta a pagar caixa, runa e zeny.
O seu recorde é arquivado no hall daquela temporada, com o ranking próprio da Torre.
O pool das Caixas rotaciona para um conjunto novo de itens.
Estratégia de viradaComo a subida só avança, a única forma de receber de novo o prêmio de um andar é a virada. O que compensa, então, é juntar Bilhete antes dela — a Guardiã mostra quantos dias faltam — e varrer de uma vez os andares que você já sabe que passa assim que a temporada abrir: eles voltam a pagar todos, e você chega mais alto com o mesmo esforço.