RagnaIdle · Manual do Aventureiro · Vol. II
A jornada completa: como evoluir, onde farmar em cada faixa, e todo o repertório de cada classe de 3ª — golpe por golpe, buff por buff, direto dos dados do jogo. Par do Guia de Atributos.
Progressão · o caminho
Toda linha segue os mesmos degraus. O ramo (A/B) escolhido na 2ª classe trava a cadeia inteira até a 3ª — e cada degrau abre mais slots de loadout, que é o que decide quantas skills você consegue levar ao mesmo tempo. Exemplo com o Espadachim:
Aprende o básico. Ao bater o requisito, você escolhe a 2ª classe (ramo A ou B) — decisão permanente que define sua cadeia. Ganha +5 de status e +3 de skill.
Aqui mora a maior parte do jogo médio, e é o degrau que abre o 2º slot de CORE — sua primeira rotação de verdade. No teto, você pode Renascer.
O rebirth zera os níveis mas mantém equipamento, inventário e conta. Os 52 pontos extras são o pagamento. Avança para a 2ª Trans ao bater Job Lv 10.
A versão turbinada da 2ª, com uma passiva a mais e a árvore Transclasse própria. No teto de nível, avança para a 3ª classe.
A identidade final e o único job que passa de 99. É aqui que os 3 slots de CORE abrem e a build começa a existir de verdade — repare, nos cards abaixo, que toda classe tem mais golpes do que slots. No teto entra a Ascensão (prestígio): zera os níveis por Cristais e bônus permanentes de conta.
Progressão · onde farmar
Os mapas são organizados em 12 faixas de 15 níveis. Fique sempre na faixa do seu nível: farmar mob muito abaixo derruba o XP (penalidade anti-overlevel), e mob muito acima te mata. São 16 chefes ao todo — o chefe larga Yggdrasil, Fragmentos de Vocação e é a única fonte de Lendário e Mítico. Duas faixas têm dois chefes, em mapas diferentes.
| Faixa | Seu nível | Chefe · onde ele mora |
|---|---|---|
| 0 | 1–15 | — campo de treino, sem chefe |
| 1 | 16–30 | Big Eggring Campos de Geffen 6 · Nv 20–29 |
| 2 | 31–45 | King Poring Labirinto de Prontera 2 · Nv 32–45 Orc Hero Campos de Geffen 4 · Nv 43–45 |
| 3 | 46–60 | Orc Lord Campos de Comodo 3 · Nv 47–58 |
| 4 | 61–75 | Eddga Campos de Mjolnir 6 · Nv 65–75 |
| 5 | 76–90 | Pharaoh Campos de Juno 2 · Nv 79–83 |
| 6 | 91–105 | Dark Lord Campos de Rachel 9 · Nv 95–101 |
| 7 | 106–120 | Angry Moonlight Flower Juperos 3 · Nv 113–113 |
| 8 | 121–135 | Lost Dragon Lago Abismal 3 · Nv 126–130 |
| 9 | 136–150 | Egnigem Cenia Laboratório 5 · Nv 141–142 Kraken Ilusão do Fundo do Mar · Nv 147–150 |
| 10 | 151–165 | Spider Chariot Masmorra de Rudus 2 · Nv 160–165 |
| 11 | 166–175 | Despair God Morroc Masmorra de Magma 3 · Nv 171–174 Detardeurus Cidade de Verus 3 · Nv 168–175 Faceworm Queen Masmorra de Rudus 3 · Nv 168–175 Ifrit Adega de Varmundt 1 · Nv 168–175 |
As classes · repertório completo
Cada card lista todo o repertório de 3ª daquela classe — e quantos slots você tem para ele. O que cada golpe e cada buff faz em número está no Compêndio de Habilidades. Repare no aperto: são 3 slots de CORE para 3 a 5 golpes, 2 de buff para 4 a 6, 3 de passiva para 4. A build é o que você deixa de fora. A cor da tarja marca o atributo principal.
Físico corpo-a-corpo. Ramo A = dano bruto; ramo B = o tanque que segura a party.
Dano mágico puro. Os dois ramos são INT — muda o sabor: nuke concentrado vs versátil elemental.
Dano à distância. Lembre: para arco e instrumento, o DEX é o "STR" deles — entra cheio no dano.
O ramo muda tudo: Arcebispo é INT (cura e sagrado), Sura é STR (punho).
Ágil e furtivo — e a única linha onde o AGI entra cheio no dano, como o DEX no arco.
Ramo A é máquina física (STR); ramo B é química e planta (INT), os dois com invocação para AFK.
Caminho único, à distância, com DEX no lugar do STR. O arquétipo é Combo: o dano vem de encadear, não de um golpe grande.
Dois caminhos que quase não se parecem: Mestre Estelar é Combo com STR (chute), Ceifador de Almas é Elemental com INT (suporte que também bate).
Caminho único, mas dois ramos dentro do mesmo herói — e é o RAMO, não o caminho, que separa os dois estilos. Trocar de ramo é livre enquanto você não gastar ponto em skill de ramo.