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Wiki de RagnaIdle

Clases

Todas las clases del juego, de la 1.ª a la 3.ª, en nueve líneas. Cada una con las habilidades que da su árbol, el arquetipo al que apunta su equipo y su lugar en la escalera.

La escalera de clases

Todas las líneas siguen las mismas etapas. La rama (A o B) elegida en la 2.ª clase fija la cadena hasta la 3.ª, y cada etapa abre más espacios de habilidad.

11.ª clasePara avanzar: nivel de clase 10 y nivel base 30 · 1 golpe(s) · 1 apoyo(s) · 0 pasiva(s)

Aprende lo básico de la línea. Al cumplir el requisito eliges la 2.ª clase: la rama es permanente.

22.ª clasePara renacer: nivel base 99 y nivel de clase 50 · 2 golpe(s) · 1 apoyo(s) · 1 pasiva(s)

Abre el segundo espacio de golpe: tu primera rotación de verdad. En el tope puedes Renacer.

T11.ª TransVuelve al nivel 1 · +52 puntos de atributo · experiencia 1,3× más dura · 1 golpe(s) · 1 apoyo(s) · 0 pasiva(s)

El renacimiento vuelve el nivel a 1 y mantiene equipo, bolsa y cuenta. Los puntos extra de atributo son la recompensa.

T22.ª TransPara la 3.ª clase: nivel base 99 · 2 golpe(s) · 1 apoyo(s) · 2 pasiva(s)

La 2.ª potenciada, con una pasiva más y su propio árbol Transcendente.

33.ª claseNivel base hasta 175 · nivel de clase hasta 70 · 3 golpe(s) · 2 apoyo(s) · 3 pasiva(s)

La identidad final y la única que pasa del nivel 99. Se abren los tres espacios de golpe; en el tope llega la Ascensión.

Las líneas

Espadachín

Físico cuerpo a cuerpo. La rama A es daño bruto; la rama B es el tanque que sostiene al grupo.

Mago

Daño mágico puro. Las dos ramas son INT; cambia el estilo: nuke concentrado o elemental versátil.

Arquero

Daño a distancia. Para arco e instrumento, la DES es su "FUE": entra completa en el daño.

Acólito

La rama lo cambia todo: el Arch Bishop es INT (curación y sagrado), el Sura es FUE (puños).

Ladrón

Ágil y sigiloso, y la única línea en la que la AGI entra completa en el daño, como la DES en el arco.

Mercader

La rama A es máquina física (FUE); la rama B es química y plantas (INT), ambas con invocaciones que rinden mientras no estás.

Pistolero

Camino único, a distancia, con DES en lugar de FUE. El arquetipo es Combo: el daño viene de encadenar, no de un gran golpe.

Taekwon

Dos caminos casi opuestos: Star Emperor es Combo con FUE (patadas); Soul Reaper es Elemental con INT (apoyo que también golpea).

Ninja

Camino único, pero dos ramas en el mismo héroe: Taijutsu (crítico, AGI) y Ninjutsu (elemento, INT). Cambiar es libre mientras no gastes puntos en habilidades de rama.

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