Clases
Todas las clases del juego, de la 1.ª a la 3.ª, en nueve líneas. Cada una con las habilidades que da su árbol, el arquetipo al que apunta su equipo y su lugar en la escalera.
La escalera de clases
Todas las líneas siguen las mismas etapas. La rama (A o B) elegida en la 2.ª clase fija la cadena hasta la 3.ª, y cada etapa abre más espacios de habilidad.
Aprende lo básico de la línea. Al cumplir el requisito eliges la 2.ª clase: la rama es permanente.
Abre el segundo espacio de golpe: tu primera rotación de verdad. En el tope puedes Renacer.
El renacimiento vuelve el nivel a 1 y mantiene equipo, bolsa y cuenta. Los puntos extra de atributo son la recompensa.
La 2.ª potenciada, con una pasiva más y su propio árbol Transcendente.
La identidad final y la única que pasa del nivel 99. Se abren los tres espacios de golpe; en el tope llega la Ascensión.
Las líneas
Espadachín
Físico cuerpo a cuerpo. La rama A es daño bruto; la rama B es el tanque que sostiene al grupo.
Mago
Daño mágico puro. Las dos ramas son INT; cambia el estilo: nuke concentrado o elemental versátil.
Warlock3.ª clase · AArquero
Daño a distancia. Para arco e instrumento, la DES es su "FUE": entra completa en el daño.
Acólito
La rama lo cambia todo: el Arch Bishop es INT (curación y sagrado), el Sura es FUE (puños).
Ladrón
Ágil y sigiloso, y la única línea en la que la AGI entra completa en el daño, como la DES en el arco.
Shadow Chaser3.ª clase · BMercader
La rama A es máquina física (FUE); la rama B es química y plantas (INT), ambas con invocaciones que rinden mientras no estás.
Pistolero
Camino único, a distancia, con DES en lugar de FUE. El arquetipo es Combo: el daño viene de encadenar, no de un gran golpe.
Taekwon
Dos caminos casi opuestos: Star Emperor es Combo con FUE (patadas); Soul Reaper es Elemental con INT (apoyo que también golpea).
Ninja
Camino único, pero dos ramas en el mismo héroe: Taijutsu (crítico, AGI) y Ninjutsu (elemento, INT). Cambiar es libre mientras no gastes puntos en habilidades de rama.
